Regno del Vento - Kaze no Oukoku

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    Regno del Vento ~ Kaze no Oukoku



    S t o r i a

    Il Regno del Vento (Kaze no Oukoku) nasce per merito di Eiji Okuda, Yondaime Kazekage di Suna. A seguito della morte del Daiymo, infatti, la crisi politica ed economica che si prospettava costrinse il Villaggio della Sabbia a eleggere la figura di un Re che detenesse il potere centrale, in modo da riuscire a gestire la situazione e mentenere l'ordine in tutta la nazione. O almeno, questo è quello che la maggior parte delle persone sa: come spesso capita, i vincitori fanno la storia, e decidono di divulgare solo determinate informazioni, celandone altre secondo i propri comodo. Capita così che intrighi, tradimenti e assassinii vengano totalmente cancellati, in favore di atti eroici e grandi imprese. In realtà, dietro a quella che sembra una decisione presa per necessità ci fu un piano ben congeniato, il cui arteficie fu lo stesso Eiji Okuda.
    Questi, al tempo ancora Anbu, creò la Giglio Nero, una organizzazione che mirava ad eliminare le osbolete figure del Daiymo e del Kage allo scopo di fondare un nuovo Paese, di modo che il Villaggio della Sabbia riacquistasse il potere che da anni aveva perso. Ovviamente, la mancaza di un esercito rendeva impossibile al ragazzo procedere con una brutale conquista territoriale, per ciò concepì qualcosa di gran lunga più raffinato. Inizialmente, la Giglio Nero offrì i suoi servizi ai Grandi Proprietari Terrieri, ai Nobili, ai ricchi mercanti o agli stessi ninja di Suna, svolgendo incarichi di qualsiasi natura, legali o illegali: che si trattasse di proteggere una persona o eliminarla non faceva differenza. All'apparenza, poteva sembrava un gruppo di mercenari, giacchè nessuno - esclusivi i membri, detti "Guardiani" - era al corrente dei suoi veri obbiettivi. In questo modo, col passare del tempo, essa cominciò ad avere sempre più influenza politica ed economica, così da ottenere l'appoggio di numerosi shinobi nel Villaggio. Non erano corrotti, anzi, erano loro a pagare per ricevere aiuto. E proprio questo li legava indissolubilmente all'organizzazione: potevano essere facile preda di ricatti, poichè si trattava pur sempre di loschi affari; inoltre, prima o poi avrebbero dovuto ricambiare il "favore" che gli era stato fatto, giacchè in queste circostanze spesso i soldi non bastavano. In soli due anni, dunque, tutto fu pronto affinchè Eiji Okuda iniziasse a mettere in atto il suo piano. Aveva atteso che terminasse l'Esame di Selezione dei Chunin, che si teneva a Kumo. Tutti i Kage vi dovevano partecipare, compreso Soichiro Takeda, Sandaime Kazekage. Quando Takeda fece ritorno al Paese del Vento, l'Anbu lo assalì lungo una strada deserta, supportato da due suoi sottoposti, il mukenin Jin Uchiha e il Jonin Shinoku Igarashi. Lo scontro fu lungo e difficile, ma il ragazzo alla fine ne uscì vincitore, grazie alla sua tremenda forza, anche se con il sacrificio dei suoi due Guardiani.
    Quando la notizia si diffuse alla Sabbia, il Consiglio dei Jonin si affrettò ad eleggere un successore di Takeda. Benchè ci fossero molti valenti candidati, alla fine venne scelto Okuda. Si trattava di un ninja molto abile, rispettato da tutti e che, nonostante la giovane età, si era già fatto una certa fama a Suna. Inoltre, circa metà del Consiglio aveva avuto contatti con la Giglio Nero. Ma questo non era abbastanza. Mancava ancora una tessera affinchè il suo piano fosse completo: l'omicidio del Daiymo. Di questo si sarebbero occupati Yamato Kawashime, Jonin, Miho Azuki, Chunin, e Kimimaro Kaguya, mukenin, tre dei suoi migliori seguaci. Essi, poche sere dopo, si introdussero nella faraonica villa del Signore Feudale, ed eludendo la sorveglianza l'avevano assassinato, dandosi poi alla fuga. Non era un incarico poi molto diverso dalle missioni di infiltrazione o spionaggio che erano abituati a svolgere, perciò erano preparati. Così, il caos si impossessò della nazione. Oltre alla naturale paura dei cittadini - due simili delitti non erano mai stati commessi - c'era il pericolo che la lotta fra i mercanti più ricchi per ottenere il titolo di Daiymo sfociasse in una vera e propria guerra civile. Era necessario mantenere l'ordine, benchè il Consiglio non potesse intromettersi direttamente in simili questioni. Perciò, di fronte a una crisi economica e politica, tutto il potere venne concentrato nelle mani di un solo uomo, nelle mani di un Re.

    G e r a r c h i a
    Re: La più alta autorità del Kaze no Oukoku. La sua parola era legge e nessuno poteva opporsi a lui. Ogni potere - legislativo, esecutivo e giudiziario - era concentrato nelle sue mani. Aveva il pieno controllo dell'economia e a lui rispondeva l'esercito. Oltraggiare il Re o peggio attentare alla sua vita equivaleva alla condanna a morte.

    Eiji Okuda

    Fin da giovane si distinse come ninja abile e capace, e in pochi anni ottene il titolo di Jonin e successivamente quello di Anbu. Aveva ereditato la Satetsu, temibile Kekkai Genkai considerata l'arma più potente di tutto il Villaggio della Sabbia. Abilissimo nei ninjutsu, possedeva una intelligenza fuori dal comune e una capacità strategica ottima, qualità che gli permisero di non perdere nessun combattimento in tutta la sua vita.
    Fondò la Giglio Nero, intendendo conquistare tutta la nazione, e in soli due anni riuscì a portare a segno i suoi piani, uccidendo Kazekage e Daiymo e diventando il Re del Paese del Vento. Il suo obbiettivo, per il momento, è quello di rafforzare Suna e potenziarla militarmente, di modo che diventi il Villaggio più forte a livello mondiale.
    Grado: Kage


    Tre Guardie Reali: Al diretto comando del Re, erano i tre ninja più forti dell'intera nazione, al pari dei Sannin di Konoha. Il loro compito era di proteggere il Sovrano e l'intero Paese, giurando eterna fedeltà. Si occupano degli incarichi più importanti e difficili da portare a termine, missioni che nemmeno gli Anbu sono in grado di completare, oppure che devono essere svolte sotto la massima segretezza.


    Kimimaro Kaguya

    Membro del famoso Clan Kaguya, fuggì da Kiri in seguito a pensanti accuse mosse sul suo conto da parte del Consiglio dei Jonin e dal Mizukage stesso, che lo incolpavano della morte dei suoi compagni durante una pericolosa e importante missione e del fallimento della stessa. Incarcerato a Suna, dopo anni di vagabondaggio, fu aiutato ad evadere da Eiji Okuda e, come ringraziamento, entrò nella Giglio Nero. Si occupò personalmente dell'eliminazione del Daiymo e come ricompensa il nuovo Re lo nominò Guardia Reale, non prima di aver giurato eterna fedeltà al Kaze no Kaze no Oukoku e averlo fatto diventare un ninja di Suna a tutti gli effetti.
    Grado: Anbu

    Daizaemon Akimichi

    Ex-ninja di Konoha, ora naturalizzato come cittadino e shinobi di Suna. Scappò dal Villaggio ritenendo troppo noiosa la vita militare, e preferendo condurre un'esistenza da Ronin, ovvero da girovago, cercando in giro per il mondo sempre nuovi avversari da affrontare. Il suo obbiettivo, infatti, era diventare sempre più forte, e questo lo spinse infatti ad affrontare Eiji Okuda. Stupito dalla sua potenza, decise di seguirlo e diventare Guardia Reale, sperando di avere l'occasione, con questo compito, di incontrare nuove sfide da superare. Abilissimo nei Taijutsu, è un guerriero da prima linea, forse troppo impulsivo ma decisamente abile.
    Grado: Anbu


    Kyoshiro Todo

    Ex componente della squadra degli Anbu, era uno shinobi dalle grandi abilità, nonostante l'età avanzata. Dotato di eccezianali abilità strategiche, durante la Seconda Grande Guerra ottenne l'appellativo di "Kiseki no Todo" (Todo dei Miracoli) per i grandi successi riportati in battaglia. Esponente della fazione più conservatrice e aggressiva del Villaggio, si oppose alle idee pacifiste di Takeda, e fu uno dei suoi più duri avversari politici. Convinto della necessità di un potere unico e centrale per risollevare le misere sorti di Suna, approvò l'elezione di Eiji Okuda a Kazekage e successivamente a Ouka, e accettò con piacere di entrare a far parte delle Guardie Reali.
    Grado: Anbu


    Consiglio dei Jonin: Dopo l'elezione del Re, il Consiglio perse ogni potere decisionale o diritto di veto. Potevano avanzare proposte, ovviamente, ma ovviamente le leggi erano stabilite e create da Eiji Okuda. Aveva tuttavia il controllo delle missioni ed era garante della sicurezza nazionale, gestendo gli organi di Polizia. Era composto in totale da 14 membri, di grado superiore al Jonin e tutti con una buona esperienza alle spalle. Fra di essi si contano alcuni ex-esponenti della Giglio Nero, quali Yamato Kawashime.


    L e g g i
    Di seguito sono riportare alcune delle leggi varate da Eiji Okuda stesso, che regolano i rapporti di diplomazia con i Paesi esteri e particolarmente importanti per i ninja di Suna e degli altri Villaggi, alleati o meno.

    1. La parola del Re è legge. Chiunque si opponga a lui o attenti alla sua vita, verrà messo a morte senza appello.

    2. Chiunque ninja di Villaggi e/o Paesi esteri desideri far parte del Regno del Vento, dovrà rinnegare le proprie origini e giurare fedeltà incondizionata al Re. Verrà accettato come un normale cittadino del Kaze no Oukoku.

    3. Non è permesso ad alcun ninja di Villaggi e/o Paesi esteri introdursi all'interno del Regno del Vento senza permesso. Nel caso questo dovesse succesere, egli verrà considerato un fuorilegge e catturato come tale.

    4.
    Non è permesso ad alcun ninja del Regno del Vento lasciare i confini del proprio Paese senza permesso. Nel caso questo dovesse succedere, egli verrà considerato un traditore e verrà punito severamente, in caso di necessità anche con la morte.

    5. Non è permesso ad altri Villaggi e/o Paesi esteri intromettersi nelle questioni politiche e/o economiche del Regno del Vento senza che venga direttamente interpellato il Re. Se un ninja del Kaze no Oukoku verrà catturato all'estero, dovrà immediatamente essere inviato a Suna, dove verrà processato secondo le leggi del Re.


    Edited by Ranuccio - 9/6/2014, 00:47
     
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    Dati Generali

    ¦ Nome: Kimimaro
    ¦ Cognome: Kaguya
    ¦ Età: 24
    ¦ Altezza: 1.83 m
    ¦ Peso: 73 Kg
    ¦ Capelli: Bianchi
    ¦ Occhi: Verdi
    ¦ Villaggio di Provenienza: Suna
    ¦ Grado: Anbu
    ¦ Innata: Controllo delle Ossa
    ¦ Chakra: 600
    ¦ Elementi: Suiton, Fuuton
    ¦ Ruolo: Guardia Reale

    Background: Kimimaro nacque a Kiri, nel prestigioso Clan dei Kaguya. Fin da bambino, venne istruito per essere ninja, e sottoposto a duri allenamenti. Nella sua mente, man mano che gli anni passavano, si radicò l'idea che forza e orgoglio fossero gli unici due valori importanti, nella vita. Appena fu abbastanza grande frequentò l'Accademia, che concluse con successo, in soli sei mesi, mostrando grandissime abilità. La promozione a Chunin fu dietro l'angolo e, nell'Esame di Selezione, diede di nuovo gran prova di estrema bravura. La sua abnegazione e il suo senso del dovere lo resero agli occhi del Mizukage un elemento fidato all'interno del Villaggio. Così, gli incarichi più rischiosi venivano spesso affidati a lui, con garanzia di successo. In breve tempo diventò Jonin, portando grande orgoglio al suo Clan, ma non solo: Kimimaro stava ormai acquistando notevole prestigio in tutta Kiri. In molti lo lodavano e c'era qualcuno che già vedeva in lui il futuro Kage.
    Tuttavia, tutto ciò era destinato a finire. Insieme ad altri quattro compagni, fu mandato lungo il confine a svolgere una importante missione, addirittura un Livello S. Si trattava di fermare una pericolosa banda di criminali che, a quanto pareva, aveva allestito traffico d'armi e ora si apprestava a vendere importanti informazioni del Villaggio a Nazioni nemiche. Fu la disfatta più totale. I suoi compagni vennero uccisi, Kimimaro, miracolosamente, non riportò che qualche graffio. Tornò a Kiri, costernato. Il suo orgoglio aveva subito un brutto colpo, ma il peggio doveva ancora venire. Fu accusato del fallimento della missione, qualcuno avanzò l'ipotesi che lui, unico sopravvissuto, fosse in combutta con i criminali e li avesse lasciati di proposito fuggire. La sua reputazione fu totalmente distrutta nel giro di poche settimane. Venne messo sotto processo. Il giorno in cui avrebbe dovuto presentarsi di fronte al Consiglio dei Jonin per essere giudicato, Kimimaro fuggì. Non poteva sopportare un'onta simile: Kiri non avrebbe più potuto essere la sua casa. La decisione fu sofferta, ma non c'era altra soluzione. Diventato Mukenin, viaggiò di Paese in Paese, guadagnandosi da vivere come potè: assassino, ladro e altro ancora. Se in passato l'osservanza delle leggi era stato uno dei suoi valori fondamentali, ora non aveva più importanza, non dopo aver perso ogni dignità di ninja. Alla fine, fu arrestato e condotto in carcere a Suna. Quello era il suo destino, dunque? Marcire fra quattro fredde mura? Forse avevano ragione i suoi vecchi compagni shinobi di Kiri: se solo fosse stato più forte e più dedito al suo Villaggio avrebbe sconfitto gli aggressori, o almeno sarebbe deceduto nel tentativo. Non era anche quello un tradimento? Il caso volle che, in quel periodo, Eiji Okuda venisse alla Prigione della Sabbia per interrogare alcuni prigionieri, la cui testimonianza era fondamentale ai fini del compimento di una missione. Fin da subito, venne colpito da Kimimaro. Si fece dare informazioni su di lui dalle guardie, e rimase colpito dal fatto che, facilmente, aveva sconfitto tre Jonin, prima di essere finalmente catturato. Dunque, Eiji vide in lui un ottimo elemento e, senza pensarci due volte, lo aiutò a fuggire di prigione. Le tracce di Kimimaro si persero in poco tempo. Squadre furono inviate in perlustrazione dei dintorni, ma il Mukenin sembrava essersi volatilizzato. "Come posso ringraziarti?", chiese al giovane di Suna. La risposta fu semplice: "Seguimi".
    Trovato finalmente uno scopo nella vita, il Kaguya si risollevò dal baratro in cui era piombato. E questa volta la sua devozione non sarebbe mai vacillata, anche a costo della sua stessa vita. Dopo l'ingresso nella Giglio Nero, questi lavorò con serietà e abnegazione, portando a termine ogni incarico che gli veniva affidato. Proprio per questo, fu scelto, insieme a Yamato Kawashime e Miho Azuki, per assassinare il Daiymo. Anche questa volta, diede il meglio di sè e svolse un lavoro impeccabile. Proprio per questo motivo, il nuovo Re decise di premiarlo. Pubblicamente, gli fece giurare fedeltà al Paese, e lo assolse da ogni suo crimine, facendolo diventare a tutti gli effetti un ninja di Suna. Da quel punto in poi, sarebbe stato una Guardia Reale.

    Descrizione Fisica: Kimimaro portava i capelli bianchi lunghi, con la riga in mezzo e un ciuffo, al lato del viso, tenuto fermo da una treccina. Gli occhi, verdi, erano contornati, secondo l'usanza del suo Clan, da pittura rossa. Sempre del medesimo colore, due piccoli cerchi sulla fronte. La carnagione era bianca, pallida. Il ragazzo era solito indossare un kimono bianco, largo, comodo per combattere. Sotto, pantaloni neri, e una cintura di corda spessa grigia.

    Descrizione Psicologica: La vita di Kimimaro era governata da due regole fondamentali: proteggere il suo nome, orgogliosamente, ed essere il più forte del Villaggio. Questo era ciò che aveva imparato, fin da bambino, e questo era rimasto impresso nella sua mente. La sua indole era per lo più calma, e in combattimento preferiva mostrarsi freddo e distaccato, allontando qualsiasi sentimento potsse distrarlo. La triste vicenda che lo condusse a fuggire da Kiri, lo segnò in modo profondo. L'orgoglio era ferito nel profondo, mai più avrebbe riacquistato dignità di ninja. Non c'era posto per lui, al Villaggio della Nebbia. L'osservanza delle regole, che fino a qualche anno prima aveva ostentato, venne completamente scordata, giacchè ora non aveva più senso. La sua vita, fino all'arresto, era un vagare per le terre senza meta, forse aspettando colui che avesse messo fine alle sue sofferenze. Per questo, l'incontro con Eiji Okuda fu fondamentale. Kimimaro non si unì alla Giglio Nero solo per essere stato salvato dalla prigione, ma perchè il futuro Ouka aveva riposto in lui fiducia e l'aveva ritenuto degno di lealtà. Al suo fianco, il Kaguya sentiva di avere uno scopo, un motivo per andare avanti e combattere. Perciò, senza dubbio, era uno dei membri più fedeli del gruppo, e sarebbe stato pronto a dare la vita per il Re.

    Kekkai Genkai - Controllo delle Ossa
    Descrizione: Speciale abilità del clan Kaguya , che permette ai suoi appartenenti il controllo delle proprie ossa. Questi infatti hanno la possibilità di cambiare la loro conformazione ossea (modificando la disposizione delle ossa nel corpo) in qualsiasi modo desiderino, e sono inoltre capaci di controllare la quantità di calcio presente in esse, riuscendo a renderle addirittura più dure dell’acciaio. Naturalmente sono dotati anche di dovute difese che permette al loro organismo di continuare a funzionare correttamente anche dopo lo svolgimento di una determinata tecnica. Per esempio il loro corpo è caratterizzato da un meccanismo di rigenerazione ossea, che provvede a far ricrescere determinate ossa cacciate fuori dal corpo in brevissimo tempo.

    Caratteristiche Utilizzatori:
    - Rigenerazione pressochè istantenea delle ossa estratte dal corpo e dalle ferite autoinflitte durante tale estrazione.
    - Resistenza alle malattie diminuita.


    Livello 4 {Livello Danzatore d'Ossa} (Jonin Nera):
    Lo scheletro può essere modificato a piacimento.
    - La forma delle ossa può essere manipolata liberamente fino a raggiungere dimensioni sei volte maggiori rispetto al normale
    - Le ossa estratte avranno una dimensione massima di 4 metri.
    - Si possono rigenerare 36 ossa a turno
    - La resistenza delle ossa è pari a quella del diamante.

    Tecniche Derivate:
    Jinnikuken (Semi-spade di Carne)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Si spostano le ossa delle braccia trasformandole in lunghe e affilate lame d'osso che fuoriescono a scatto da entrambi i palmi. Le ossa estratte avranno una lunghezza che varia dal livello dell'utilizzatore e impiegheranno non più di mezzo secondo a uscire dal corpo.
    Livello: C Consumo: 10

    Yanagi no Mai (Danza del Salice)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Si fanno fuoriuscire un totale di quattro affilati spuntoni ossei da palmi, gomiti e ginocchia, utili per attaccare contemporaneamente un grande numero di avversari. Le ossa estratte avranno una lunghezza che varia dal livello dell'utilizzatore e impiegheranno non più di mezzo secondo a uscire dal corpo.
    Livello: C Consumo: 20

    Hessendan (Proiettili Digitali)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Si attacca l’avversario sparandogli contro le cinque falangi di una mano (e di una sola mano) che assumono un violento movimento rotatorio, in grado di causare danni lievi da perforazione per ogni falange. La velocità dei proiettili sarà quella del ninja utilizzatore aumentata del 20%.
    Livello: C Consumo: 10

    Hone no Tsurugi
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Si estrae uno o più ossa modificandone la densità, trasformandole in robuste e affilate spade da usare in battaglia. La lunghezza delle ossa estratte varia dal livello dell'utilizzatore, così la loro resistenza.
    Livello: B Consumo: 10 per spada

    Teshi Sendan (Dieci Proiettili Digitali)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Versione potenziata dell'Hessendan tramite qui vengono lanciate contemporaneamente le dieci falangi di entrambe le mani. La velocità di questi proiettili è quella del ninja utilizzatore aumentata del 30%. Una volta lanciati le falangi assumeranno un tortuoso movimento rotatorio, diventando così in grado di causare danni medio/lievi da perforazione se colpiscono.
    Livello: B Consumo: 20

    Tsubaki no Mai (Danza della Camelia)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Utilizzando la Spada d'Osso si attacca l'avversario usando movimenti fluidi e precisi con una danza veloce in grado di spazzare via anche innumerevoli avversari senza mostrare il minimo sforzo. La tecnica prvede un totale di 6 colpi, portati con un aumento di velocità del 30% nel braccio che impugna la rudimentale spada.
    Livello: B Consumo: 20

    Karamatsu no Mai (Danza del Larice)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Estraendo contemporaneamente circa una ventina di ossa dalla parte superiore del proprio corpo (busto, schiena, braccia, spalle), si forma un forte meccanismo di difesa che trafigge tutto ciò che si trova nelle proprie vicinanze, utile contro gli attacchi corpo a corpo. Le ossa in questa tecnica potranno essere estratte per un massimo di 60 cm, indipendentemente dal livello.
    Livello: A Consumo: 40

    Bone Masch (Armatura d'Ossa)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Viene creata una sorta di armatura ossea all'interno del corpo, appena sotto la pelle. Questa sorta di corazza interna protegge gli organi e se danneggiata viene automaticamente riparata grazie alla propria capacità di rigenerazione ossea. Questa potente armatura è in grado di restistere facilmente a ogni tipo di danno fino a grave. Mentre l'armatura è attiva, tuttavia, il ninja non si potrà muovere.
    Livello: A Consumo: 60 per la creazione, 20 per ogni turno in cui viene mantenuta

    Tessenka no Mai (Danza della Clematide)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Si estrae completamente la propria spina dorsale, ricavandone un'arma lunga circa 2.50 metri, manipolabile con il chakra: potrà essere infatti all'occorrenza flessibile o rigida, dando all'utilizzatore la possibilità di sfruttarla sia come frusta che come lunga mazza. E' in grado di lacerare molto facilmente la carne, grazie agli spuntoni collegati a ogni vertebra, causando danni gravi.
    Livello: A Consumo: 35

    Hana (Fiore)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Facendo uscire una ingente quantità di tessuto osseo dal braccio, il ninja lo modellerà a formare una sorta di grande scudo/lancia acuminato dal diametro di 1 metro circa e dalla lunghezza di 2 metri. Si tratta di un arma dotata di una resistenza e di una forza distruttiva che la rendono terribile come strumento d'offesa, essendo in grado di causare ingenti danni se l'avversario viene colpito.
    Livello: A Consumo: 40

    Sawarabi no Mai (Danza dei Germogli di Felce)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Dopo aver concentrato per qualche secondo il chakra, il ninja poggerà la mano a terra, facendo letteralmente "fiorire" una foresta di spuntoni ossei nel raggio di 15 metri intorno a sè. Ogni spuntone avrà un diametro di un 1,50 metri e si innalzerà per quattro metri, lacerando tutto ciò che incontra sulla propria strada. Ogni spuntone sarà distanziato dagli altri di circa un metro. Una volta terminata la creazione della foresta, il ninja potrà fondersi con essa (sfruttando una radice ossea comune posta sottoterra) e spostarsi da uno spuntone all'altro con una velocità aumentata del doppio.
    Consumo: 150
    Tecniche & Specializzazioni

    Specializzazioni
    Controllo del Chakra (Base)
    Abilità fondamentale per un ninja, si basa sul controllo del chakra, ovviamente a livello molto basso. Infatti, concentrando il chakra in determinate parti del corpo, si potrà creare uno strato di chakra sottilissimo, così da camminare sull'acqua o su pareti verticali, senza il benchè minimo dispendio di energie.

    Sensi Sviluppati - Udito (Livello II)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un udito più sviluppato del normale. In questo livello, l'udito sarà aumentato di circa il 75%: entro un'area di 20 metri si potranno sentire distintamente i passi di un avversario (che questi stia camminando o correndo), ed entro 6 metri rumori normalmente impercettibili come fruscii o sospiri.

    Sensi Sviluppati - Olfatto (Livello II)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un olfatto più sviluppato del normale. In questo livello, l'olfatto sarà aumentato del 75%, permettendo di riconoscere abbastanza distintamente l'odore degli avversari entro 6 metri. Si potranno seguire le scie olfattive a patto che l'odore in questione sia almeno di media intensità (ad esempio odore di incenso o profumi particolarmente forti) e la sua fonte sia entro 150 metri di distanza.

    Assassino (Livello III)
    Il ninja è abile è estremamente esperto nell'infiltrarsi e nell'uccidere, senza lasciare la minima traccia della sua presenza. Con una perfetta conoscenza dei punti vitali, il ninja potrà colpire laddove sa di provocare danni mortalii, eliminando la vittima in poche mosse. Si apprende la tecnica Omicidio Silenzioso.
    CITAZIONE
    Omicidio Silenzioso (Livello III)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Il ninja, rivestendo il suo piedi di una sottile pellicola di chakra, riesce a rendere i suoi passi silenziosissimi, anche mentre si corre o si compiono balzi. I passi non potranno essere percepiti neppure da ninja con udito sviluppato.
    Livello: C Costo: 5 a turno

    Arte della Spada (Livello III)
    Il ninja, allenatosi a maneggiare la katana, migliorerà nettamente le sue prestazioni nell'uso di quest'arma, tanto che la spada parrà essere una prosecuzione del suo braccio. In particolare, il braccio (o le braccia), che impugnano la katana avrà un bouns in agilità del 75%, rendendo i movimenti complessivamente molto fluidi e armoniosi. Inoltre, la precisione dei colpi sarà aumentata del 100%, facendo si che il ninja, raramente, manchi il bersaglio.


    Tecniche Livello D
    Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Sostituzione)
    Ninjutsu
    E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto, con uno veloce spostamento in linea retta. Lo scambio non funziona su creature evocate, esseri viventi in generale (vivi o morti che siano), compresi ninja. Non può essere utilizzata su oggetti in movimento. Non può essere utilizzata se è l'utilizzatore a essere in movimento o se questi è libero da impedimenti. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Consumo: 10

    Tecnica della moltiplicazione del corpo (Bushin no jutsu)
    Genjutsu
    Sigili:Tigre,Cinghiale,Bue,Scimmia
    Con questa tecnica si creano delle copie identiche di se stessi, fatte però con il chakra, quindi incorporee. Sono quindi impossibilitate ad attaccare, tenere, afferrare o lanciare oggetti, parlare, nuotare. Nel caso al momento della creazione il ninja abbia in mano qualcosa, allora lo avrà pure la copia, ma non la potrà utilizzare in alcun modo. Le copie durano al massimo 4 turni. Numero massimo di copie per livello: Genin:3 Chunnin : 5 Jounin : 7 SP.Jounin/Sannin : 10 kage: 13
    Consumo : 5 a copia

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Genjutsu
    Sigilli:Capra
    Con questa tecnica, è possibile assumere le sembianze di un qualsiasi altro individuo o oggetto. Unica restrizione: il corpo di cui si prendono le sembianze deve avere più o meno le stesse dimensioni del corpo dell'utilizzatore (massimo 1/2 in più o in meno del corpo originale). Se ci si trasforma in oggetti non ci si potrà muovere (tranne disattivando la tecnica, ovviamente). Se ci si trasforma in un altro individuo la propria voce non muterà, così il proprio odore e le proprie capacità fisiche.
    Consumo: 5


    Tecniche Livello C
    Rilascio (Genjutsu Kai)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre
    Tecnica che permette la liberazione da un Genjutsu avversario. Dopo aver composto il sigillo della Tigre, il Ninja interrompe per un attimo il suo flusso di chakra utilizzando una quantità di energia più grande di quella usata per il Genjutsu stesso. Può anche essere usata per liberare un compagno: basta comporre il sigillo e poi inviare il chakra col contatto fisico. Ovviamente, per spezzare l'illusione bisogna capire di essere caduti nel Genjutsu. Nel turno in cui si utilizza il Kai non si possono utilizzare altre tecniche.
    Consumo: Variabile a seconda dell'illusione

    Suiton: Suigadan (Arte dell'Acqua: Proiettili d'Acqua)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Controllando l'acqua presente nell'ambiente, il ninja è in grado di scagliare piccoli getti molto violenti (veri e propri proiettili) contro l'avversario, dotati di velocità media. Tali proiettili potranno essere creati entro un raggio di 10 metri dall'utilizzatore, e diretti contro il nemico da qualsivoglia direzione. Ogni getto ha diametro di 60 cm, una lunghezza di 2 metri e causerà danni medio/lievi da impatto se colpisce. Il Jutsu non richiede Sigilli, per cui può essere utilizzato per prendere di sorpresa l'avversario, tuttavia può essere utilizzato solo in presenza d'acqua.
    Livello: C Consumo: 20 per ogni 4 proiettili

    Alzata della Foglia
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Questa è una tecnica molto utile nel combattimento corpo a corpo. Concentrando tutta la forza che si possiede negli arti inferiori, si compie un velocissimo spostamento in avanti (lungo massimo 3 metri), in cui per un secondo si scompare dalla vista, per poi riapparire sotto il proprio avversario e colpirlo con un calcio. Se l'avversario è un parigrado o un grado inferiore è piuttosto difficile schivare la tecnica. Può essere usata come supplemento iniziale al Concatenato del Leone. La tecnica causa danni lievi.
    Livello: C Consumo: 10

    Tecnica della Trasparenza
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora
    Descrizione: Con questa tecnica lo shinobi può diventare invisibile, mimetizzandosi con l'ambiente circostante. Ogni movimento, tranne i più lenti, fa cessare la tecnica. La tecnica può essere elusa da Ninja possessori del Byakugan o dello Sharingan. Ovviamente, la tecnica non annulla eventuali suoni o odori emessi dall'utilizzatore.
    Livello: C Consumo: 10 attivazione


    Tecniche Livello B
    Mizu Bunshin no Jutsu (Tecnica della Moltiplicazione Acquatica)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre
    Descrizione: Le copie create tramite questa tecnica sono fisiche e possono essere create unicamente in ambienti umidi o con presenza d'acqua, poichè d'acqua sono fatte. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 10 metri dal ninja, ed oltre i 20 metri tornano ad essere acqua. Possono attaccare a meni nude, non possieranno equipaggiamento (eccetto eventuali armi o oggetti che il ninja teneva in mano al momento della creazione) e avranno una bassa resistanza (a una ferita lieve si dissolveranno in acqua). Le copie avranno le stesse caratteristiche fisiche del ninja che le ha create, e avranno una massima durata di 4 turni.
    Livello: B Consumo: 10 per copia

    Fūton: Shinkūgyoku (Arte del Vento: Proiettili d'Aria)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane
    Descrizione: Composto il Sigillo Cane, il ninja inspirerà una media quantità d'aria nei polmoni, per poi rilasciarla all'improvviso sotto forma di una decina di proiettili d'aria. Ognuno di questi proiettili avrà un diametro di 3 cm e potrà raggiungere una massima distanza di 12 metri. Inoltre, all'impatto col nemico potrà provocare danni da perforazione medi (penetrando nella carne per un massimo di cinque centimetri). La tecnica possiede una velocità molto alta.
    Livello: B Consumo: 30

    Kirigakure no Jutsu (Tecnica del Velo di Nebbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Metà destra sigillo Capra, con braccio parallelo a terra. Metà sinistra con braccio in alto.
    Descrizione: Il ninja, sfruttando l'umidità presente nell'aria, creerà una densa cortina di nebbia nel raggio di 30 metri da lui. La vista normale (non potenziata da eventuali Specializzazioni) diventerà quindi inutile, sia per l'utilizzatore, sia per gli avversari. Abilità oculari come lo Sharingan risulteranno inutili, mentre chi possiede sensi sviluppati potrà percepire facilmente suoni e odori. Il Jutsu non può essere utilizzata in luoghi troppo secchi (come un deserto).
    Livello: B Consumo: 30 attivazione, 5 mantenimento

    Tecnica di Mimetizzazione Suprema
    Tipo: Ninjutsu
    Sigillo: Tigre
    Richiede: Tecnica della Trasparenza in scheda
    Descrizione: Con questo Ninjutsu potentissimo si può mimetizzarsi alla perfezione con l'ambiente circostante in ogni situazione, per quanto tempo si vuole. Inoltre, sarà possibile muoversi liberamente, a differenza della Tecnica della Trasparenza. Possessori di Sharingan e Byakugan ovviamente potranno annullare questo Ninjutsu ed individuare il possessore, altrimenti è pressoché impossibile (a meno di notare impronte o altri segni lasciati dall'utilizzatore). Inoltre, la tecnica non eliminerà eventuali suoni o odori emessi dall'utilizzatore. Mentre si esegue questa tecnica non si possono usare altri jutsu che richiedano l'uso di chakra.
    Livello: B Consumo: 20 attivazione, 10 a turno

    Kuchiyose no Jutsu: Sumitsuki (Tecnica del Richiamo: Sigillo Nero)
    Tipo: Kuchiyose
    Sigilli: Capra, Tigre, Cavallo, Bue, Cane, Tigre
    Descrizione: Utilizzando uno speciale Rotolo d'evocazione (chiamato Rotolo Nero), sarà possibile evocare sul posto una delle Guardie Reali o addirittura l'Ouka del Regno del Vento. Ognuno di questi ninja possiederà infatti un marchio d'evocazione su una qualsiasi parte del corpo (normalmente l'avambraccio), collegato al proprio nome presente sul Rotolo Nero. All'utilizzatore basterà comporre i sigilli e poggiare la mano su uno di tali nome per evocare all'istante lo shinobi corrispondente.
    Livello: B Costo: 30


    Tecniche Livello A
    Vento Notturno del Deserto
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane + spinta in avanti
    Descrizione: Prerogativa dei ninja di Suna, è l'evoluzione della Brezza del Deserto. Questa produce una enorme folata di vento dal diametro di 12 metri che arriverà fino a 15 metri di distanza, in grado persino di sradicare alberi di media dimensione. Se l'avversario è colpito riporta medio/gravi danni da taglio e sarà violentemente sbalzato indietro.
    Livello: A Consumo: 50

    Suiton: Bakusui Shoha (Esplosione Acquatica)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Mani unite di fronte al petto
    Descrizione: Sputandola direttamente dalla bocca, si creerà una gigantesca onda dall'altezza di una dozzina di metri, che dopo qualche secondo esploderà spandendo acqua nel raggio circostante di 14 metri. L'acqua di questa esplosione si riverserà sul terreno con estrema violenza, spazzando via tutto ciò che trova sulla sua strada, compresi eventuali avversari. Si creerà dunque un bacino d'acqua profondo circa 6 metri, che rimarrà sul terreno per circa 5 turni, venendo gradatamente assorbita dal terreno fino a scomparire totalmente all'inizio del sesto turno. Qualora l'avversario venga colpito, questi potrà riportare danni medi da impatto, tuttavia se si possiedono buoni riflessi non è difficile schivare l'attacco. La tecnica risulta soprattutto utile a scopo strategico, così da utilizzare l'acqua creata per successive tecniche di tipo Suiton.
    Livello: A Consumo: 70


    Tecniche Livello S
    Suiton: Senjikizame (Arte dell'Acqua: Mille Squali)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Capra, Cavallo, Tigre, mani giunte
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli, il ninja convoglierà una ingente quantità d'acqua intorno a sè, per lanciare successivamente questo ninjutsu dalle dimensioni mastodontiche. Alle sue spalle si formerà una ingente onda d'acqua, che subito dopo si dividerà in mille squali. Tali squali si impatteranno contro il nemico, creando un violentissimo impatto e provocando gravisssimi danni se si viene colpiti. Il diametro dell'onda sarà di 40 metri, mentre l'altezza raggiungerà i 30. La tecnica avrà una durata totale di un turno, alla fine del quale l'acqua si depositerà sul terreno per i seguenti tre turni, dove potrà essere utilizzata in seguito.
    Livello: S Consumo: 130, non in presenza di acqua 180



    Armi & Equipaggimanto

    Armi:
    - 15 Kunai
    - 15 Shuriken
    - 10 Cartebombe
    - 3 fumogeni

    Equipaggimento:
    - 1 porta shuriken
    - 1 porta kunai
    - 1 Rotolo Nero d'Evocazione (Speciale)



    Edited by Ranuccio - 9/6/2014, 00:53
     
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    Dati Generali

    ¦ Nome: Daizaemon
    ¦ Cognome: Akimichi
    ¦ Età: 41
    ¦ Altezza: 2.03 m
    ¦ Peso: 150 Kg
    ¦ Capelli: Neri
    ¦ Occhi: Neri
    ¦ Villaggio di Provenienza: Suna
    ¦ Grado: Anbu
    ¦ Innata: Controllo Tessuto Adiposo
    ¦ Chakra: 600
    ¦ Elementi: Doton, Katon
    ¦ Ruolo: Guardia Reale

    Background: Daizaemon Akimichi nacque nel Villaggio della Foglia. Suo nonno paterno era uno shinobi, e così anche suo nonno materno. Suo padre pure era un ninja, e dunque era naturale che il piccolo fosse indirizzato verso la carriera militare. Fin da giovanissimo venne sottoposto a duri allenamenti per sviluppare il fisico possente necessario ad un appartenente del Clan, poi, raggiunti i sette anni, venne iscritto all'Accademia. Il bambino mostrava una spiccata predilezione verso il combattimento corpo a corpo, benchè fosse abbastanza bravo anche nei Ninjutsu e nei Genjutsu. Un ottimo studente, insomma, non fosse che il suo carattere era decisamente irrequieto. Troppo spesso era stato la causa di risse all'interno della propria classe, ed era arrivato perfino a fare a pugni con il maestro. In ogni caso, l'Hokage decise di chiudere un occhio e, viste le sue capacità, gli accordò la promozione a Genin, sperando che sarebbe maturato in futuro. Ma l'adolescenza fu altrettanto - se non di più - problematica. Daizaemon difficilmente sopportava l'autorità, a meno che a dargli ordini fosse Gempachi in persona o comunque uno shinobi di alto livello. L'unica legge che sembrava osservare, infatti, era quella della forza. Il numero di scontri da lui sostenuti - pressochè contro ogni ninja che gli capitasse a tiro - salì vertiginosamente di mese in mese, finchè venne ritenuto degno del titolo di Chunin. Affiancato da un Anbu, in missione poteva rivelarsi un'ottima risorsa, data la sua enorme potenza d'attacco. Tuttavia, se si trovava in coppia con un parigrado, era capace di abbandonare a metà l'incarico, senza troppi rimorsi, solo perchè si annoiava o perchè non lo trovava alla sua altezza. L'Hokage fu così costretto a richiamarlo più e più volte, cercando di raddrizzare la sua condotta, ma senza troppo successo. O meglio: ottenne l'effetto contrario. Il ragazzo, ormai ventenne, lasciò Konoha. La sua fuga fu tutto meno che silenziosa, giacchè sul suo cammino si lascio cinque Jonin esperti - a guardia delle Mura - con parecchie costole rotte e altre contusioni. "E' stato come essere schiacciati da una montagna", riferirono poi. Nonostante le ricerche, di Daizaemon si persero le tracce. Nessun crimine, nel Paese del Fuoco, sembrava essere stato commesso da lui, nè tantomeno riscontrarono il suo nome nella lista dei mercenari locali. Il motivo era piuttosto semplice: l'ormai uomo aveva scelto la sua di Ronin, ovvero shinobi girovago. Il suo obbiettivo era infatti cercare l'uomo più forte del mondo e battersi contro di lui. Per anni e anni viaggiò di città in città, affrontando ninja e Mukenin, e guadagnandosi da vivere nel frattempo con qualche saltuario lavoretto come cuoco - era pur sempre un Akimichi - o carpentiere. Infine, quarantenne, gli giunse all'orecchio di Eiji Okuda, colui che aveva unificato da solo una intera nazione. In breve tempo si diresse al Kaze no Oukoku, ed iniziò ad attirare l'attenzione delle autorità: prima con semplici furtarelli o assalti ai carri merce, più tardi sgominando intere squadre di Chunin e Genin mandate a catturarlo. Quando perfino due Anbu tornarono sconfitti a Suna, l'Ouka decise di intervenire personalmente. Quando si trovò faccia a faccia con Daizaemon, lesse in quegli occhi un bagliore inequivocabile. Fece indietreggiare le guardie, e decise di combattere con lui. Lo scontro non durò molto, anche se Eiji Okuda dovette consumare un bel po' di energie. Il Ronin era sconfitto, ma stranamente soddisfatto. Si inginocchio, appellando il Re come "sensei", chiedendo umilmente di diventare suo allievo. Questi, stupito dalle straordinarie abilità dell'Akimichi, decise di accettare, naturalizzandolo come cittadino e shinobi di Suna.

    Descrizione Fisica: Daizaemon Akimichi aveva un fisico prestante e massiccio, benchè non fosse più un ragazzino. Non trascurava mai gli allenamenti e perciò i suoi muscoli sono tonici e ben definiti. Aveva i capelli neri tagliati corti, un paio di baffi e una folta barba. Il volto era squadrato, e trasmetteva un senso di fermezza e serietà. Normalmente, indossava una camicia bianca e una giacca nera, con pantaloni dello stesso colore. Quando si trattava di lavoro, però, usa una tuta nera composta da tessuto elastico, che ben si adattava al suo stile di combattimento e alla sua innata. Il coprifronte, solo di recente, era portato al braccio destro, con il simbolo di Suna.

    Descrizione Psicologica: Come descrivere il carattere di un Akimichi alto più di due metri? Guardando Daizaemon si aveva l'impressione di osservare un animali selvaggio, un leone forse, o meglio un orso, e in effetti il suo comportamento non era poi molto dissimile da quello di una belva. Aggressivo? Certamente, forse troppo aggressivo. Tuttavia, senza un motivo preciso, non avrebbe mai attaccato un uomo innocente, che fosse ninja o civile. E non avrebbe mai attaccato briga con un avversario che non considerava al suo livello. Il suo obbiettivo era unicamente diventare forte, il più forte del mondo per la precisione. Non aveva ambizioni di conquista, nè tantomeno desiderava diventare Kage. Quello che voleva, in effetti, era sentire l'adrenalina scorrere nelle sue vene durante un combattimento, il rumore di ossa rotte e l'odore del sangue. Nient'altro. La sua vita ruotava attorno l'allenamento e la lotta, e non ammetteva svaghi inutili. Quando non si esercitava dormiva o mangiava per recuperare le energie, e difficilmente perdeva tempo in faccende noiose e considerava poco utili, che si trattasse di compilare scartoffie o portare a termine una missione che non prevedesse un attacco dalla prima linea. Non gli importava molto di rispettare le leggi o l'autorità, giacchè questo limitava la sua natura selvaggia e spesso gli impediva di raggiungere i suoi scopi. Se si trovava in presenza di shinobi di alto livello, sapeva tuttavia mantenere il controllo, ed era pronto ad adottare un comportamento calmo e disciplinato, seppure per poco tempo. Per questo motivo, accettò di diventare Guardia Reale e seguire Eiji Okuda, che riteneva appunto l'avversario più potente che avesse mai affrontato. Ovviamente, il suo desiderio di scontrarsi ancora con lui e sconfiggerlo non era ancora sopito, e per lui aveva una profondissima stima, tanto da chiamarlo "sensei". Quando combatteva tendeva a fare la prima mosse ed essere forse troppo impulsivo, ma l'esperienza gli aveva insegnato a valutare quasi istintivamente gli avversari, determinando il loro livello di forza direttamente sulla sua pelle.


    Kekkai Genkai - Controllo del Tessuto Adiposo
    Descrizione: I membri del Clan Akimichi hanno principalmente la capacità di aumentare la grandezza del proprio corpo a proprio piacimento. Sono tutti di costituzione robusta e passano la maggior parte del tempo a pensare al cibo. Grazie alla loro costituzione hanno una grande forza fisica. Fanno inoltre uso di tonici speciali (detti Tonici Akimichi), grazie ai quali possono ottenere un grande potere per brevi periodi di tempo, salvo poi subire pesanti effetti collaterali. Il Clan non è particolarmente temuto a Konoha, tuttavia sottovalutarne i suoi membri è un grave errore. In particolare, si sconsiglia di chiamarli "ciccioni", se non si vuole farli arrabbiare.

    Caratteristiche Utilizzatori:
    - Forza aumentata del 20%
    - Velocità diminuita del 20%


    Livello 4 (Minimo Jonin Nera)
    La capacità di manipolare il corpo è quella di Maestro. La tecnica permette di ingrandire il busto, aumentando l’altezza e la larghezza del ninja per creare una sfera umana uniforme, o, tramite una maggior concentrazione, gli arti superiori. E’ possibile l’intero corpo, ma causerà problemi di mobilità. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza dell’espansione sono elencati di seguito:
    - Libertà di movimento perfetta: Il proiettile umano può saltare. Se fermato, il proiettile umano potrà ripartire senza alcuna limitazione. Il proiettile può fermarsi. Può curvare senza alcuna limitazione.
    - Durata ridotta: è possibile mantenere attiva la tecnica al massimo per 10 turni.
    Una volta attivata la tecnica dell’espansione parziale, il ninja sarà soggetto alle seguenti limitazioni:
    - Libertà di movimento normale: Il ninja potrà muovere correttamente l’arto con la normale abilità che possiede.

    Tecniche Derivate
    Proiettile Umano Travolgente
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: grazie a questa tecnica, lo shinobi si gonfia fino a formare una palla, e inizia a girare vorticosamente, scagliandosi contro l'avversario. rotolando, si lascia un profondo solco per terra, e se si viene colpiti, si roportano danni medi o medio-gravi. La velocità è pari a quella dell'utilizzatore aumentata del 30%.
    Livello: C Costo: 20

    Proiettile Spinoso Travolgente
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: variante del Proiettile Umano, usa la combinazione con fili e kunai, che devono essere presente in scheda. la dinamica è la stessa, solo che la palla formatasi sarà una palla di spine, che può provocare anche gravi danni. La velocità della tecnica è pari a quella dell'utilizzatore aumentata del 50%.
    Livello: B Costo: 30
    [Richiede almeno 20 kunai e almeno 6 metri di filo in scheda]

    Proiettile Spinoso Travolgente (Versione II)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: variante del Proiettile Spinoso Travolgente, invece di utilizzare i kunai sfrutta la massa di capelli del ninja utilizzatori, allungati fino a ricoprire tutto il corpo e resi duri come spine. In questa versione, la tecnica provocherà ugualmente danni gravi, ma ha il vantaggio di non richiedere alcuna preparazione. La velocità della tecnica è pari a quella dell'utilizzatore aumentata del 40%.
    Livello: B Costo: 40

    Tecnica del Gigantismo Parziale
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Prima e incompleta versione della tecnica del Gigantismo. Grazie a questo Jutsu, infatti, si può ingigantire a sproposito un arto, aumentandone la grandezza del triplo. La forza dell'arto aumenta del 50%.
    Livello: B Costo: 30

    Tecnica del Gigantismo
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: la tecnica più potente del clan Akimichi, permette al ninja di ingigantire il proprio corpo fino a triplicare la sua dimensione. Ovviamente la forza aumenta in proporzione, del doppio. In questo stato si provocano devastazioni ingenti, e si possono utilizzare le tecniche proprie del clan, mentre non è in grado di assumere ogni tipo di tonico. La velocità tuttavia è diminuita di un ulteriore 20%, e i movimenti risulteranno meno agili.
    Livello: A Costo: 50 attivazione, 10 a turno

    Cho Harite (Tecnica del Grande Palmo Distruttore)
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Dopo aver attivato la Tecnica del Gigantismo, il ninja concentra una media quantità di chakra nei palmi, finchè su di essi compariranno segni rossi visibili. Il procedimento dura qualche secondo. Una volta completato, il ninja schiaccerà i palmi al suolo, causando la rottura del terreno e gravissimi danni se il nemico viene colpito.
    Livello: A Costo: 60

    Bombardamento della Farfalla
    Tipo: Hijutsu
    Necessita: Aver assunto i tre tonici Akimichi / Attivazione delle Ali della Farfalla
    Descrizione: Il ninja concentrerà le sue energie su un pugno, creando intorno ad esso uno spesso strato di chakra, ed aumentando ancor di più la sua potenza d'attacco. Dopo essersi avvicinato all'avversario, l'utilizzatore scaglierà un singolo colpo, il quale risulterà pressochè imparabile (se non con difese assolute di altissimo livello) e devastante, in grado di produrre danni gravissimi al nemico, e nella maggioranza dei casi la morte. Qualora sia attivo il Tonico al Peperoncino, gli effetti dello stesso svaniranno dopo il seguente attacco. Tale malus non sussisterà qualora siano attive le Ali della Farfalla.
    Livello: A Costo: 70

    Ali della Farfalla
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Questa tecnica, eseguibile solo da ninja con un alto livello di esperienza, è essenzialmente il Jutsu definito di cui un Akimichi può servirsi. Bruciando le riserve di grasso tramite il chakra, l'utilizzatore produrrà un notevole quantitativo di energia, pari a quella donata dal Tonico al Peperoncino. Ugualmente, la forza aumentaterà del 130%, la velocità del 50% e le capacità di espansione del doppio (x 2). Inoltre, sulla sua schiena spunteranno due ali di chakra che raggiungeranno i due metri di lunghezza. La tecnica potrà durare solo per quattro turni, al termine dei quali l'utilizzatore perderà ogni bonus e risentirà di una pesante stanchezza. Tuttavia, contrariamente al Tonico al Peperoncino, non verranno subiti danni all'organismo. Ovviamente non si può combinare questa tecnica con il Tonico al Peperoncino, nè con alcun altro tonico, giacchè lo sforzo eccessivo ucciderebbe il ninja sul colpo.
    Livello: S Costo: 50 a turno

    Tecniche & Specializzazioni

    Specializzazioni
    Controllo del Chakra (Base)
    Abilità fondamentale per un ninja, si basa sul controllo del chakra, ovviamente a livello molto basso. Infatti, concentrando il chakra in determinate parti del corpo, si potrà creare uno strato di chakra sottilissimo, così da camminare sull'acqua o su pareti verticali, senza il benchè minimo dispendio di energie.

    Maestro nei Taijutsu (Livello I)
    Restrizioni: Almeno 4 Taijutsu di Livello C o superiore in scheda
    Il ninja si specializza nei Taijutsu, preferendo quest'arte ninja alle altre due; il ninja possiederà dunque maggior esperienza nell'uso dei Taijutsu, e nel combattimento corpo a corpo in generale. In particolare il ninja aumenterà la sua stamina, riuscendo a combattere al pieno delle proprie potenzialità nonostante la stanchezza (ma ciò non vale per i danni fisici). Inoltre, durante l'esecuzione di una tecnica, spendendo 1/2 del suo costo totale, si potrà aumentare forza o velocità (non entrambe) del 10%.
    Si potranno creare Taijutsu massimo di Livello B.

    Sensi Sviluppati - Vista (Livello II)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà una vista più sviluppata del normale. In questo livello, la vista sarà aumentata di circa il 75%, permettendo di vedere pressochè perfettamente entro 60 metri. Inoltre sarà possibile distinguere sagome in condizioni di scarsa illuminazione (non buio totale) o all'interno della nebbia, in entrambi i casi perdendo però ogni bonus della Specializzazione.

    Sensi Sviluppati - Udito (Livello III)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un udito più sviluppato del normale. In questo livello, l'udito sarà aumentato di circa il 100%: entro un'area di 30 metri si potranno sentire distintamente i passi di un avversario (che questi stia camminando o correndo), ed entro 9 metri rumori normalmente impercettibili come fruscii o sospiri.

    Sensi Sviluppati - Olfatto (Livello III)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un olfatto più sviluppato del normale. In questo livello, l'olfatto sarà aumentato del 100%, permettendo di riconoscere perfettamente l'odore degli avversari entro 10 metri. Si potranno seguire le scie olfattive a patto che l'odore in questione sia almeno di media intensità (ad esempio odore di incenso o profumi particolarmente forti) e la sua fonte sia entro 300 metri di distanza. In caso di flebili odori (ad esempio profumo di fiori), la loro scia olfattiva potrà essere seguita solo qualora la fonte sia entro 50 metri di distanza.


    Tecniche Livello D
    Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Sostituzione)
    Ninjutsu
    E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto, con uno veloce spostamento in linea retta. Lo scambio non funziona su creature evocate, esseri viventi in generale (vivi o morti che siano), compresi ninja. Non può essere utilizzata su oggetti in movimento. Non può essere utilizzata se è l'utilizzatore a essere in movimento o se questi è libero da impedimenti. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Consumo: 10

    Tecnica della moltiplicazione del corpo (Bushin no jutsu)
    Genjutsu
    Sigili:Tigre,Cinghiale,Bue,Scimmia
    Con questa tecnica si creano delle copie identiche di se stessi, fatte però con il chakra, quindi incorporee. Sono quindi impossibilitate ad attaccare, tenere, afferrare o lanciare oggetti, parlare, nuotare. Nel caso al momento della creazione il ninja abbia in mano qualcosa, allora lo avrà pure la copia, ma non la potrà utilizzare in alcun modo. Le copie durano al massimo 4 turni. Numero massimo di copie per livello: Genin:3 Chunnin : 5 Jounin : 7 SP.Jounin/Sannin : 10 kage: 13
    Consumo : 5 a copia

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Genjutsu
    Sigilli:Capra
    Con questa tecnica, è possibile assumere le sembianze di un qualsiasi altro individuo o oggetto. Unica restrizione: il corpo di cui si prendono le sembianze deve avere più o meno le stesse dimensioni del corpo dell'utilizzatore (massimo 1/2 in più o in meno del corpo originale). Se ci si trasforma in oggetti non ci si potrà muovere (tranne disattivando la tecnica, ovviamente). Se ci si trasforma in un altro individuo la propria voce non muterà, così il proprio odore e le proprie capacità fisiche.
    Consumo: 5


    Tecniche Livello C
    Attacco Concatenato del Drago
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Questa tecnica prevede quattro attacchi molto potenti portati con gli arti superiori. La combo parte con un forte colpo di palmo diretto al volto dell'avversario. Questi, se colpito, verrà stordito lievemente e sarà quindi vulnerabile ai 3 attacchi successivi, quattro pugni portati al petto del nemico. Se l'attacco va a buon fine provoca danni medi. Se il primo colpo viene schivato, l'intera combo risulterà nulla. Provoca danni medi.
    Livello: C Consumo: 15

    Alzata della Foglia
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Questa è una tecnica molto utile nel combattimnto corpo a corpo. Concentrando tutta la forza che si possiede negli arti inferiori, si compie un velocissimo spostamento in avanti (lungo massimo 3 metri), in cui per un secondo si scompare dalla vista, per poi riapparire sotto il proprio avversario e colpirlo con un calcio. Se l'avversario è un parigrado o un grado inferiore è piuttosto difficile schivare la tecnica. Può essere usata come supplemento iniziale al Concatenato del Leone. La tecnica causa danni lievi.
    Livello: C Consumo: 10

    Doton: Moguragakure no Jutsu (Arte della Terra: Proiezione Sotterranea)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Con questa tecnica il ninja emetterà una piccola quantità di Chakra da tutto il corpo trasformando la terra in finissima sabbia. Potrà quindi sprofondare sotto terra nel giro di un paio di secondi e muoversi attraverso di essa (con velocità minore del 30% della propria). Molto utile per scappare dagli avversari o per prenderli a sorpresa. Mentre si è sottoterra non si ha la visuale su ciò che avviene in superificie, viceversa i nemici non potranno notare l'utilizzatore. Inoltre, una volta disattivata la tecnica, la terra tornerà ad essere solida.
    Livello: C Consumo: 15 a turno


    Tecniche Livello B
    Hi no Hitohuki (Soffio di Fuoco)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane, Tigre
    Descrizione: Si tratta senza dubbio della tecnica Katon più veloce, utile per cogliere l'avversario di sorpresa nella corta distanza. Consiste in una fiammata di medie dimensioni (il diametro è di circa un metro e mezzo) che procederà in linea retta per una distanza massima di 8 metri, con velocità molto alta. Nonostante il raggio d'azione piuttosto basso, l'improvvisa massa di fuoco è in grado di produrre danni gravi se colpisce il nemico.
    Livello: B Consumo: 20

    Doton: Domu no Jutsu (Arte della Terra: Armatura di Terra)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione: Tramite questa tecnica, il ninja concentrarà il chakra Doton tutto il corpo o parte di esso, acquisendo una notevole resistenza e rendendo la pelle di colore scuro. L'armatura garantirà infatti protezione da ogni tipo di arma (comprese cartebomba) e danni fino a gravi (eccetto quelli provocati da Ninjutsu Raiton). Se utilizzata su un arto, non richiederà alcun Sigillo per poter essere attivata, inoltre permetterà di scagliare un colpo di forza aumentata del 50%. A livello Chunin la tecnica potrà essere usata solo su un arto, mentre da livello Jonin potrà essere estesa a tutto il corpo. Quando la tecnica viene utilizzata la parte del corpo trasformata (o il corpo intero) sarà impossibilitata a muoversi.
    Livello: B Consumo: 20 (arto) / 60 (tutto il corpo)

    Tecnica superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bushin no Jutsu)
    Ninjutsu
    Sigilli: La mano destra a formare il sigillo Tigre, indice e medio della sinistra perpendicolari
    Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati, a una distanza massima di 1 metro. Le copie avranno consistenza fisica e potranno utilizzare taijutsu, ninjutsu e genjutsu, oltre che l'innata e i jutsu derivati da essa (il costo delle tecniche utilizzate dalle copie verrà direttamente scalato dal chakra del ninja che le ha create). Le copie possono allontanarsi a una distanza massima di 30 metri dal ninja che le ha create, dopodichè spariranno in una nuvola di fumo. Le copie se toccate hanno una consistenza fisica, e se ricevono un danno lieve scompaiono. Quando le copie scompaiono trasferiscono la loro esperienza e la loro stanchezza al ninja che le ha create. Le copie durano al massimo 6 turni. Nè Sharingan nè Byakugan possono distinguere le copie dal ninja che le ha create.
    Consumo: 20 a copia

    Konoha Kaiganshou (Masso Distruttore di Konoha)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Il ninja, dopo una breve ricorsa o direttamente da fermo, compierà un veloce balzo in avanti, che godrà di un aumento di velocità del 20%, nel tentativo di avvicinarsi il più possibile all'avversario. A questo punto tenterà di mandare a segno un semplice ma potente colpo di gomito, con forza aumentata del 20%. Normalmente si tiene un braccio a sostegno dell'altro, così che il corpo del ninja risulti compatto e solido nel colpo proprio come una roccia. Provoca danni medi se colpisce.
    Livello: B Consumo: 20

    Konoha Shofuu (Raffica Potente della Foglia)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Questa tecnica è un evoluzione della raffica della foglia. Si esegue un calcio ascendente con un aumento della velocità del 20%. Come nella raffica della foglia l'attacco è seguito da uno spostamento d'aria che lancerà il nemico a diversi metri di distanza, se questi viene colpito. Provoca danni medi.
    Livello: B Consumo: 20

    Kuchiyose no Jutsu: Sumitsuki (Tecnica del Richiamo: Sigillo Nero)
    Tipo: Kuchiyose
    Sigilli: Capra, Tigre, Cavallo, Bue, Cane, Tigre
    Descrizione: Utilizzando uno speciale Rotolo d'evocazione (chiamato Rotolo Nero), sarà possibile evocare sul posto una delle Guardie Reali o addirittura l'Ouka del Regno del Vento. Ognuno di questi ninja possiederà infatti un marchio d'evocazione su una qualsiasi parte del corpo (normalmente l'avambraccio), collegato al proprio nome presente sul Rotolo Nero. All'utilizzatore basterà comporre i sigilli e poggiare la mano su uno di tali nome per evocare all'istante lo shinobi corrispondente.
    Livello: B Costo: 30


    Tecniche Livello A
    Katon: Karyuu Endan no Jutsu (Arte del Fuoco: Fiato Ardente del Drago)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Capra, Cavallo, Serpente, Drago, Topo, Bue, Tigre
    Descrizione: Impastando il chakra, dalla bocca del ninja che la usa esce una grande ondata di fuoco della forma di un drago, di circa 6 metri di diametro, che si scaraventa sul nemico a velocità alta infliggendo ferite medio/gravi. Come nel caso del drago di fuoco le fiamme possono essere canalizzate attraverso fili metallici. Il raggio d'azione è 15 metri circa.
    Livello: A Consumo: 60

    Doton: Yomi Numa (Arte della Terra: Sorgente della Palude Dorata)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Bue, Serpente, Cinghiale, Tigre
    Descrizione: Con questa tecnica si trasformerà il territorio di fronte al ninja (entro 10 metri da lui) in una vastissima palude (dal diametro massimo di 12 metri e dalla profondità di 10) che inghiottirà ogni cosa al suo interno. Una volta intrappolati all'interno della palude, ci si ritroverà pressochè immobilizzati e molto difficile liberarsi. La tecnica risulta molto utile per intrappolare creature di grandi dimensioni come le evocazioni. Tale Jutsu dura per un massimo di 3 turni, al termine dei quali il terreno tornerà normale.
    Livello: A Consumo: 70


    Tecniche Livello S
    Katon: Zukokku (Arte del Fuoco: Dolore Lancinante)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Drago, Tigre, Cane
    Descrizione: Tecnica più potente del Katon. Il ninja concentra una ingente massa di chakra in gola, quindi la sputa. Per prima cosa si crea una sorta di esplosione, seguita poi da una ingente fiammata di circa 10 metri di diametro, che proseguirà in linea retta carbonizzando tutto ciò che incontra. Il raggio d'azione è di circa 20 metri. La velocità è alta. La tecnica provoca danni gravissimi se colpisce.
    Livello: S Consumo: 100



    Armi & Equipaggimanto

    Armi:
    - 15 Kunai
    - 15 Shuriken
    - 10 Cartebombe
    - 3 fumogeni
    - 2 Bracciali

    Equipaggimento:
    - 1 porta shuriken
    - 1 porta kunai
    - 1 Rotolo Nero d'Evocazione (Speciale)



    Edited by Ranuccio - 9/6/2014, 00:57
     
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    Dati Generali

    ¦ Nome: Kyoshiro
    ¦ Cognome: Tohdoh
    ¦ Età: 70
    ¦ Altezza: 1.76 m
    ¦ Peso: 75 Kg
    ¦ Capelli: //
    ¦ Occhi: Nocciola
    ¦ Villaggio di Provenienza: Suna
    ¦ Grado: Anbu
    ¦ Innata: Controllo della Sabbia
    ¦ Chakra: 720
    ¦ Elementi: Fuuton, Doton
    ¦ Ruolo: Guardia Reale

    Background: La vita di Kyoshiro Tohdoh fu incentrata sul mestiere di ninja, fin dall'infanzia. Il padre, anch'egli shinobi, iniziò ad addestrarlo quando aveva solo sette anni, e a nove lo iscrisse all'Accademia. Il bambino ben sopportava la rigida vita che gli veniva imposta, e superava gli allenamenti con una forza d'animo incredibile. Rispettoso delle regole e serio, rappresentava una eccezione fra i suoi compagni più giocosi e ribelli, e per questo motivo colpì subito i Sensei. Dopo solo sei mesi venne promosso a Genin, e in qualche settimana fece suo il Controllo della Sabbia, Kekkei Genkai tramandatagli dalla sua famiglia. Svolgeva le missioni con successo, e veniva preso ad esempio per tutti i parigrado. Nel giro di due anni passò a Chunin, arrivando primo all'Esame di Selezione. Il Nidaime Kazekage, Hayate Aiasaki, accortosi delle sue capacità, decise di allenarlo personalmente, confidando che ben presto sarebbe diventato uno dei migliori elementi del Villaggio. Todo non deluse le sue speranze, accrescendo di giorno in giorno le proprie abilità. Diciassettenne, gli venne affidato il comando di una Squadra di Anbu e poco tempo dopo, quando scoppiò la Seconda Grande Guerra, non esistò a scendere sul campo. Grazie alle sue doti di stratega ben presto venne nominato Generale, e portò l'esercito a incredibili vittorie, meritandosi il nome di "Kiseki no Tohdoh" (Tohdoh dei Miracoli). Nella Guerra, tuttavia, il Nidaime trovò la morte, sacrificandosi per il bene di Suna. Quando venne il momento di eleggere un nuovo Kazekage, il ragazzo ormai trentenne venne proposto come naturale successore di Aiasaki. Tuttavia, poichè ciò significava dare ancora il potere in mano alla frangia più conservatrice ed estremista, a lui fu preferito il coetaneo Soichiro Takeda, esponente di un partito più moderato. Nonostante la condotta politica più morbida, il Paese del Vento non potè evitare di entrare nella Terza Grande Guerra. Ancora una volta Tohdoh dimostrò le sue capacità, confermando il suo soprannome, sia come generale, sia come combattente di prima linea. Tuttavia, spesso si trovava in disaccordo con Takeda, e più di una volta si oppose pubblicamente alle sue decisioni, ritenendole lesive per l'intero Villaggio. Si dice che addirittura, in una occasione, i due arrivarono a combattere, sebbene entrambi negarono sempre quell'increscioso incidente. Terminata la Guerra, dunque, lasciò momentaneamente l'incarico di shinobi per entrare a far parte del Consiglio dei Jonin, come oppositore al governo in carica. Riteneva infatti inutile stringere rapporti commerciali svantaggiosi solo per mantenere saldi i rapporti politici con gli altri Paesi, e si sentiva smarrito in quel lungo e placido periodo di pace. Pensava inoltre che una nuova guerra, prima o poi, sarebbe stata inevitabile, viste le mire espansionistiche di Konoha. Perchè dunque perdere tempo con inutili trattati quando sarebbe stato meglio puntare sullo sviluppo militare. Quando lo raggiunse la notizia che lo Shodaime Kazekage era stato assassinato, fu allo stesso tempo rattristato e sollevato. Aveva infatti perso il miglior avversario che avesse mai avuto, nonchè un formidabile combattente. Ma quel ragazzo, Eiji Okuda, gli pareva la persona giusta per far rinascere Suna dalle sue ceneri. Gli diede tutto il suo appoggio per l'elezione a Ouka e la creazione del Kaze no Oukoku. Quando questi gli chiese di entrare a far parte delle Guardie Reali, accettò con piacere, fiero di servire di nuovo il suo Villaggio sotto un comandante illuminato.

    Descrizione Fisica: Kyoshiro Tohdoh aveva un fisico muscoloso e allenato, nonostante l'età. Il segni del tempo si notavano sul suo volto rugoso, e la lunga barba bianca gli conferiva un aspetto anziano, ma saggio. Era pelato, con una ciccatrice che gli attraversava la parte superiore della testa e che si diceva gli fosse stata inferta da Takeda stesso. Gli occhi nocciola, nonostate i settant'anni, erano ancora pungenti, e sapevano trasmettere un senso di superiorità e di intelligenza. Normalmente usava vestirsi con un lungo kimono bianco riportante sulla schiena il kanji di Suna, e sotto un semplice paio di pantaloni neri. Sulle spalle teneva sempre legata la pesante giara, necessaria per l'utilizzo della sua Kekkei Genkai.

    Descrizione Psicologica: Disciplina, gerarchia, ordine. Alcuni dei precetti che Kyoshiro Tohdoh fece suoi fin da bambino, dimostrando un carattere forte e serio, forse fin troppo forte e serio per la sua età. Differentemente dagli altri bambini, preferiva allenarsi anzichè giocare, e puntava a diventare un grande ninja, così come il padre. Negli anni, dimostrò inoltre una incrollabile fedeltà al Villaggio, che poneva al di sopra della sua stessa vita. Agiva seguendo i precetti che suo padre e lo Shodaime Kazekage gli avevano insegnato, con quasi religiosa devozione verso la carriera militare. Dotato di notevole intelligenza, l'applicò al campo di battaglia dimostrando incredibili capacità strategiche, che gli valsero il nome di "Tohdoh dei Miracoli" (Kiseki no Tohdoh). Pronto ad eseguire gli ordini senza fiatare, se poteva contribuire al bene di Suna; ma altrettanto pronto a scagliarsi contro coloro che riteneva una minaccia per la grandezza della Sabbia. Takeda fu per questo il suo più grande avversario, e nonostante lo stimasse come shinobi non poteva perdonargli la condotta politica (a suo dire) troppo morbida ed accomodante. Non che ritenesse la guerra necessaria, ovviamente. Tuttavia, una pace troppo lunga poteva infiacchire gli anime e rendere deboli i ninja, conducendoli a un'esistenza priva di alcun senso. Deprecava inoltre la sgradevole sottomissione che il suo Villaggio doveva subire nei confronti di Konoha. Per ciò, il suo granitico spirito si infiammò ancora una volta, come ai tempi del Nidaime Kazekage, quando Eiji Okuda propose la creazione di una nazione forte e compatta, sulla quale un potere centrale avrebbe governato. Fu uno dei primi, dunque, ad appoggiare le sue decisioni, e tempo dopo accettò con piacere di entrare a far parte delle Guardie Reali.

    Kekkai Genkai - Controllo della Sabbia

    Descrizione: Questa Kekkei Genkai è diretta derivazione della possessione demoniaca di Shukaku, che il primo Jinchuuriki trasmesse ai suoi successori. Perciò, il Controllo della Sabbia si è sviluppato a Suna sia fra i normali shinobi, sia fra le occasionali Forze Portanti del Demone a Una Coda, che ovviamente possono accedere a un potere maggiore. Le caratteristiche di tale Innata rendono l'utilizzatore un ottimo combattente sulla media e sulla lunga distanza, lasciandolo tuttavia debole sul piano del corpo a corpo; la sabbia è tuttavia in grado di proteggerlo efficacemente, e nel caso si tratti di un Jinchuuriki, le barriere si attiveranno anche senza il suo diretto volere.

    Caratteristiche Utilizzatori:
    - Il ninja possiederà una giara contenente sabbia, utilizzabile per attivare la sua Kekkei Genkai.
    - Forza e velocità diminuite del 25%.
    - Chakra aumentato del 20% nel conteggio il chakra viene arrotondato per eccesso al primo multiplo di 5].
    - Obbligatori Elementi Fuuton e Doton in scheda.


    Livello 1 (Minimo Genin Bianca)
    Il ninja in questo livello può muovere solo la sabbia presente nella sua giara.
    E' possibile muovere la sabbia presente nella giara nel raggio di 10 metri, può innalzarla di 2 metri e inspessirla fino a 20 cm.
    Consumo: 5 per Turno

    Tecniche Derivate:
    Suna no Tate (Scudo di Sabbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Si crea uno scudo di sabbia, che si può plasmare a proprio piacimento, molto resistente e difficile da penetrare. Non è possibile creare lo scudo da più direzioni contemporaneamente. Lo scudo resiste a massimo Ninjutsu di Livello C, armi (comprese cartebomba) e attacchi di taijutsu. L'utilizzatore dovrà muovere le mani per spostare la sabbia nella direzione desiderata, che andrà a formare lo scudo. Nel caso l'utilizzatore possieda il Demone a una Coda, Shukaku, lo Scudo si attiverà da solo, a una velocità superiore al 50% di un ninja comune. Il diametro massimo dello scudo varia in base all'abilità del ninja, secondo lo schema:
    - Livello 1: 50 cm
    - Livello 2: 1 m
    - Livello 3: 1.50 m
    - Livello 4: 2 m
    Livello: C Consumo: 10

    Sabaku Kyuu (Bara di Sabbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: L'utilizzatore due grossolane mani di sabbia per circondare l'avversario e poi chiuderlo completamente in un bozzolo di sabbia, fatta eccezione per il volto. Le mani avranno una velocità pari a quella dell'utilizzatore, perciò senza una buona strategia è difficile imprigionare il nemico. La sabbia impedisce ogni movimento alla vittima, l'utilizzatore dovrà mantenere almeno una mano aperta col palmo rivolto verso l'avversario per tenere la sabbia in quello stato. Ad ogni turno la presa si farà sempre più forte e stretta attorno alla vittima.
    Livello: C Consumo: 10 + 5 per ogni turno

    Suna Shuriken (Shuriken di Sabbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: L'utilizzatore compatta la sabbia sotto forma di approssimativi shuriken, dotati tuttavia di alta velocità e potere tagliente pari a quello delle armi originali. Per lanciare gli shuriken di sabbia si dovrà estendere un braccio (o entrambi) verso l'obbiettivo.
    Livello: C Consumo: 10 per 5 shuriken


    Livello 2 (Minimo Genin Gialla)
    Il ninja può muovere la sabbia che si trova nella giara e ricavarne altra dal terreno.
    E' possibile muovere la sabbia presente nella giara e nel terreno fino alla distanza di un raggio di 20 m. Può inoltre innalzarla fino a 2.50 metri e inspessirla fino a cm 50.
    Consumo: 10 per Turno

    Tecniche derivate:
    Suna no Yoroi (Armatura di Sabbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Si ricopre il proprio corpo di un sottile strato di sabbia, difficilissimo da distruggere e a prima vista invisibile agli occhi. Per la creazione dell'armatura è necessario un turno, poi ogni danno che l'armatura riceverà sarà rigenerato automaticamente, spendendo 10 di chakra. La sabbia protegge il ninja da danni fino a medi. Per distruggere l'armatura sarà necessario infliggere un danno superiore a medio. Qualsasi danno sinferiore o pari a medio invece creperà l'armatura rendendo necessario riparla.
    Livello: B Consumo: 25 (+ 10 per ogni rigenerazione)

    Sabaku Sousou (Funerale del Deserto)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Dopo aver usato la Bara del Deserto, si stringe il pugno della mano, per comprimere la sabbia sul corpo del nemico, stritolandolo. E' possibile utilizzare questa tecnica solo su un nemico alla volta. Si può utilizzare questa tecnica anche se il nemico non è completamente immobilizzato nella bara del deserto. I danni causati con questa tecnica sono gravissimi: si possono facilmente rompere le ossa del nemico e, in alcuni casi, arrivare persino ad ucciderlo.
    Livello: B Consumo: 25

    Suna Bunshin (Moltiplicazione di Sabbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Tramite questa tecnica si può creare un clone fatto di sabbia, identico all'utilizzatore. Il clone non scompare quando viene attaccato, e se una parte del corpo viene distrutta, il clone la ricrea dopo un turno, mentre se viene distrutto interamente o per buona parte, bisogna eseguire di nuovo la Tecnica. La copia possiede le caratteristiche fisiche del ninja utilizzatore, può attaccare e muoversi liberamente, tuttavia non può eseguire alcuna tecnica. Queste copie possono essere trasformate istantaneamente in sabbia, di modo che si può sfruttarle per cercare di eseguire il Sabaku Kyuu se l'avversario è vicino ad esse.
    Livello: B Consumo: 10 per Copia

    Suna Otori (Sostituzione della Sabbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Nel caso il ninja abbia attivato precedentemente l'Armatura di Sabbia, può liberarsi da essa, senza che perda la forma del corpo che conteneva. Ovviamente l'involucro non può muoversi, e rimane nella posizione che il ninja aveva prima di eseguire la tecnica. L'utilizzatore esegue quindi un semplice spostamento molto veloce del corpo (come nella normale tecnica della sostituzione) entro 10 metri dalla sua posizione originale.
    Livello: B Costo: 15

    Suna Shigure (Pioggia di Sabbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Tramite questa tecnica viene sparpagliata in aria della sabbia per compatta a formare una ventina di piccole sferette dure, dal diametro di pochi centimetri. Il ninja, quindi, le farà cadere mirando all'avversario creando su di esso una fitta pioggia. Non è possibile spostare tali sfere durante la caduta. Le sfere di sabbia possono provocare danni medio/lievi se colpiscono il nemico, tuttavia sono utili per distrarlo e possono essere sfruttate per mandare a segno la Sabaku Kyuu.
    Livello: B Consumo: 25

    Rendan: Suna Shigure (Pioggia Concatenata di Sabbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Variante della normale Pioggia di Sabbia, con scopo prettamente offensivo. Anzichè condensare la sabbia sopra la sua testa, infatti, l'utilizzatore la disporrà di fronte a sè, per poi scagliarla in una ventina di piccola sferette dure, dal diametro di pochi centimetri. Le sfere possiederanno una velocità alta e potranno causare danni medio/lievi se colpiscono il nemico. Poichè l'esecuzione risulta più rapida (non si deve concentrare la sabbia in aria), la tecnica è ottima per attacchi improvvisi.
    Livello: B Consumo: 25

    Suna no Kanchi (Rilevazione della Sabbia)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Spargendo in un'area ristretta (di massimo diametro 20 metri) speciale sabbia sensoriale, il ninja utilizzatore potrà percepire ogni essere viventi che la calpesti, o che ne venga a contatto con qualsiasi altra parte del corpo, individuandone la posizione. La sabbia sensoriale può essere lasciata a terra (anche se è facilmente individuabile a meno di trovarsi nel deserto), oppure può essere lasciata direttamente nell'aria, dove creerà una sorta di nebbiolina dorata.
    Livello: B Costo: 10 a turno


    Livello 3 (Minimo Chunin Rossa)
    Il ninja può muovere la sabbia che si trova nella giara e ricavarne altra dal terreno.
    E' possibile muovere la sabbia presente nella giara e nel terreno fino alla distanza di un raggio di 30 m. Può inoltre innalzarla fino a 5 metri e inspessirla fino a 1 metro.
    Consumo: 15 per Turno

    Tecniche Derivate:
    Ryuusa Bakuryuu (Inondazione Esplosiva del Deserto)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Simile alla Bara di Sabbia, ma su larghissima scala. Con i suoi poteri, il ninja polverizza le rocce vicine e nel terreno, creando molta più sabbia utilizzabile. Dopo, alzando entrambe le mani al cielo, l'utilizzatore fa si che si alzi un’onda gigantesca di sabbia che va a travolgere il nemico e l'area intorno a lui, con uno strato di sabbia di circa 2m. L'altezza dell'onda è a discrezione dell'utilizzatore, purchè non superi il limite imposto dal livello. L'area interessata avrà un diametro di circa 50 metri. Utilizzabile solo in luoghi aperti (ovvero non all'interno di edifici).
    Livello: A Consumo: 40

    Sabaku Taisou (Grande Funerale del Deserto)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: E’ l'evoluzione del Funerale del Deserto. Dopo aver usato l’Inondazione Esplosiva del Deserto e aver coperto una vasta area di sabbia, l'utilizzatore poggia le mani nella sabbia e con il chakra la solidifica e la indurisce, comprimendola. La pressione esercitata distrugge tutto ciò che è sommerso dalla sabbia, anche se non completamente ricoperto. La sabbia rimane solida per un turno, dopodiché torna ad essere normale sabbia. Va da sè che i danni provocati sono pressochè mortali.
    Livello: A Consumo: 40


    Livello 4 (Minimo Jonin Nera)
    Il ninja può muovere la sabbia che si trova nella giara e ricavarne altra dal terreno.
    E' possibile muovere la sabbia presente nella giara e nel terreno fino alla distanza di un raggio di 40 m. Può inoltre innalzarla fino a 10 metri e inspessirla fino a 2 metro.
    Consumo: 20 per Turno

    Tecniche Derivate
    Sabbie Mobili
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questa tecnica consente di trasformare il terreno sotto i piedi dell’avversario in sabbia creando sotto i suoi piedi vere e proprie sabbie mobili. La tecnica richiede tuttavia la preparazione di un turno, al termine del quale si può attivare una sorta di mulinello in un diametro di 6 metri sotto l'avversario, il cui movimento rotario lo trascinerà immediatamente nelle profondità della terra fino a 50 metri, rendendogli impossibile ogni movimento. Chiaramente, se il nemico non riesce a liberarsi in tempo e viene risucchiato, rischia la morte (sia per soffocamento sia per compressione). Utilizzabile solo in luoghi aperti (ovvero non all'interno di edifici).
    Livello: S Consumo: 80


    Tecniche & Specializzazioni

    Specializzazioni
    Controllo del Chakra (Base)
    Abilità fondamentale per un ninja, si basa sul controllo del chakra, ovviamente a livello molto basso. Infatti, concentrando il chakra in determinate parti del corpo, si potrà creare uno strato di chakra sottilissimo, così da camminare sull'acqua o su pareti verticali, senza il benchè minimo dispendio di energie.

    Sensi Sviluppati - Udito (Livello I)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un udito più sviluppato del normale. In questo livello, l'udito sarà aumentato di circa il 50%: entro un'area di 10 metri si potranno sentire distintamente i passi di un avversario (che questi stia camminando o correndo), ed entro 3 metri rumori normalmente impercettibili come fruscii o sospiri).

    Sensi Sviluppati - Vista (Livello II)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà una vista più sviluppata del normale. In questo livello, la vista sarà aumentata di circa il 75%, permettendo di vedere pressochè perfettamente entro 60 metri. Inoltre sarà possibile distinguere sagome in condizioni di scarsa illuminazione (non buio totale) o all'interno della nebbia, in entrambi i casi perdendo però ogni bonus della Specializzazione.

    Maestria nei Sigilli (Livello II)
    Restrizioni: Maestro nei Ninjutsu Livello II / Maestro nei Genjutsu Livello II in scheda
    Il ninja ha una capacità di composizione dei Hand Seal nettamente superiore a qualsiasi parigrado. La velocità d'esecuzione sarà migliorata, a tal punto che i sigilli composti risulteranno difficili da distinguere fra di loro.

    Maestro nei Ninjutsu (Livello III)
    Restrizioni: Almeno 7 Ninjutsu di Livello C o superiore in scheda
    Il ninja si specializza nei Ninjutsu, preferendo quest'arte ninja alle altre due; il ninja possiederà maggior esperienza nell'uso dei ninjutsu. In particolare, durante l'esecuzione di un ninjutsu, spendendo 1/2 del suo costo totale, si potrà aumentare di 1/2 le sue dimensioni, il danno di mezzo grado (medio = medio/grave) e il raggio d'azione di 1/2.
    Si potranno creare Ninjutsu di Livello S.


    Tecniche Livello D
    Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Sostituzione)
    Ninjutsu
    E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto, con uno veloce spostamento in linea retta. Lo scambio non funziona su creature evocate, esseri viventi in generale (vivi o morti che siano), compresi ninja. Non può essere utilizzata su oggetti in movimento. Non può essere utilizzata se è l'utilizzatore a essere in movimento o se questi è libero da impedimenti. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Consumo: 10

    Tecnica della moltiplicazione del corpo (Bushin no jutsu)
    Genjutsu
    Sigili:Tigre,Cinghiale,Bue,Scimmia
    Con questa tecnica si creano delle copie identiche di se stessi, fatte però con il chakra, quindi incorporee. Sono quindi impossibilitate ad attaccare, tenere, afferrare o lanciare oggetti, parlare, nuotare. Nel caso al momento della creazione il ninja abbia in mano qualcosa, allora lo avrà pure la copia, ma non la potrà utilizzare in alcun modo. Le copie durano al massimo 4 turni. Numero massimo di copie per livello: Genin:3 Chunnin : 5 Jounin : 7 SP.Jounin/Sannin : 10 kage: 13
    Consumo : 5 a copia

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Genjutsu
    Sigilli:Capra
    Con questa tecnica, è possibile assumere le sembianze di un qualsiasi altro individuo o oggetto. Unica restrizione: il corpo di cui si prendono le sembianze deve avere più o meno le stesse dimensioni del corpo dell'utilizzatore (massimo 1/2 in più o in meno del corpo originale). Se ci si trasforma in oggetti non ci si potrà muovere (tranne disattivando la tecnica, ovviamente). Se ci si trasforma in un altro individuo la propria voce non muterà, così il proprio odore e le proprie capacità fisiche.
    Consumo: 5


    Tecniche Livello C
    Rilascio (Genjutsu Kai)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre
    Tecnica che permette la liberazione da un genjutsu avversario. Dopo aver composto il sigillo della Tigre, il ninja interrompe per un attimo il suo flusso di chakra utilizzando una quantità di energia più grande di quella usata per il genjutsu stesso. Può anche essere usata per liberare un compagno: basta comporre il sigillo e poi inviare il chakra col contatto fisico. Ovviamente, per spezzare l'illusione bisogna capire di essere caduti nel genjutsu. Nel turno in cui si utilizza il kai non si possono utilizzare altre tecniche.
    Consumo: variabile a seconda dell'illusione

    Arte del Vento: Uragano (Fuuton : Reppushou)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane + spinta in avanti
    Descrizione: Grazie a questa utilissima tecnica, dopo aver congunto le mani aperete, il ninja potrà formare una potentissima raffica di vento, che, se colpià l'avversario, lo scaraventerà a parecchi metri di distanza. Ha anche la peculiarità di aumentare la velocità di oggetti da lancio. La corrente d'aria ha un diametro di 5 metri arriva a massimo 8 metri. Provoca medio/lievi ferite da taglio se colpisce.
    Livello: C Consumo: 20

    Doton: Moguragakure no Jutsu (Arte della Terra: Proiezione Sotterranea)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Con questa tecnica il ninja emetterà una piccola quantità di Chakra da tutto il corpo trasformando la terra in finissima sabbia. Potrà quindi sprofondare sotto terra nel giro di un paio di secondi e muoversi attraverso di essa (con velocità minore del 30% della propria). Molto utile per scappare dagli avversari o per prenderli a sorpresa. Mentre si è sottoterra non si ha la visuale su ciò che avviene in superificie, viceversa i nemici non potranno notare l'utilizzatore. Inoltre, una volta disattivata la tecnica, la terra tornerà ad essere solida.
    Livello: C Consumo: 15 a turno


    Tecniche Livello B
    Tecnica dell’Illusione Interrogatoria
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: Capra
    Descrizione: Tramite questo Genjutsu si potrà ricevere informazioni stressando il nemico al livello mentale. Dopo aver composto il sigillo richiesto, si stabilirà il contatto visivo con nemico, ed a quel punto si potrà agitare il suo chakra a piacimento, causandogli uno stordimento sempre maggiore. In questo modo, sarà più facile che l'avversario ceda alle proprie richieste e riveli informazioni importanti. Ovviamente, la tecnica funziona meglio con Ninja di grado inferiore.
    Livello: B Consumo: 30, 15 mantenimento
    Kai: 40

    Fūton: Shinkū Taigyoku (Arte del Vento: Grande Proiettile d'Aria)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre, Cane
    Composti i sigilli, il ninja inspirerà una media quantità d'aria nei polmoni, per poi rilasciarla improvvisamente, sotto forma di una sfera d'aria di dimensioni notevoli (diametro circa 1 metro). Tale sfera potrà raggiungere una massima distanza di 12 metri e, all'impatto, causerà danni da taglio medi e danni da impatto medio/lievi, sbalzando l'avversario qualche metro più in là. La sfera si muove a una velocità alta.
    Consumo: 30

    Fuuton: Daitoppa (Arte del Vento: Distruzione Totale)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cinghiale, Scimmia, Pecora
    Descrizione: Con questa potente tecnica, che si esegue come la palla di fuoco suprema (concentrando il chakra in gola), si può provocare una potentissima folata di vento, che sradica qualunque cosa si trovi sul suo percorso. Il raggio d'azione varia a secondo del chakra utilizzato. Con un consumo medio, la ventata avrà diametro di 8 metri e procederà per 10 in linea retta. Con consumo medio/alto, invece, la ventata avrà diametro di 12 e arriverà a massimo 15 metri di distanza. La tecnica produce in ogni caso danni medi da taglio e può sbalzare via i nemici.
    Livello: B Consumo: da 30 a 50

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bushin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: La mano destra a formare il sigillo Tigre, indice e medio della sinistra perpendicolari
    Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al Ninja che li ha creati, a una distanza massima di 1 metro. Le copie avranno consistenza fisica e potranno utilizzare Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu, oltre che l'innata e i jutsu derivati da essa (il costo delle tecniche utilizzate dalle copie verrà direttamente scalato dal chakra del Ninja che le ha create). Le copie possono allontanarsi a una distanza massima di 30 metri dal Ninja che le ha create, dopodiché spariranno in una nuvola di fumo. Le copie se toccate hanno una consistenza fisica, e se ricevono un danno lieve scompaiono. Quando le copie scompaiono trasferiscono la loro esperienza e la loro stanchezza al Ninja che le ha create. Le copie durano al massimo 6 turni. Nè Sharingan nè Byakugan possono distinguere le copie dal Ninja che le ha create.
    Consumo: 20 a copia

    Kuchiyose no Jutsu: Sumitsuki (Tecnica del Richiamo: Sigillo Nero)
    Tipo: Kuchiyose
    Sigilli: Capra, Tigre, Cavallo, Bue, Cane, Tigre
    Descrizione: Utilizzando uno speciale Rotolo d'evocazione (chiamato Rotolo Nero), sarà possibile evocare sul posto una delle Guardie Reali o addirittura l'Ouka del Regno del Vento. Ognuno di questi ninja possiederà infatti un marchio d'evocazione su una qualsiasi parte del corpo (normalmente l'avambraccio), collegato al proprio nome presente sul Rotolo Nero. All'utilizzatore basterà comporre i sigilli e poggiare la mano su uno di tali nome per evocare all'istante lo shinobi corrispondente.
    Livello: B Costo: 30


    Tecniche Livello A
    Vento Notturno del Deserto
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane + spinta in avanti
    Descrizione: Prerogativa dei ninja di Suna, è l'evoluzione della Brezza del Deserto. Questa produce una enorme folata di vento dal diametro di 12 metri che arriverà fino a 15 metri di distanza, in grado persino di sradicare alberi di media dimensione. Se l'avversario è colpito riporta medio/gravi danni da taglio e sarà violentemente sbalzato indietro.
    Livello: A Consumo: 50

    Kaze no Yaiba (Lame di Vento)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Con questa tecnica il ninja esegue un movimento verso l'alto con l'indice e il medio, verso l'avversario. Dal terreno si innalzerà una lama di chakra ventoso estremamente affilata, per circa 10 metri dall'utilizzatore. In pratica una striscia di vento, larga circa 5 centimentri, si innalzerà dal terreno. La velocità con cui si crea è quella dello spostamento delle 2 dita. Per questo è quasi letale. I danni sono gravi.
    Livello: A Consumo: 40

    Fūton: Shinkū Renpa (Arte del Vento: Raffica delle Lame di Vento)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane
    Descrizione: Composto il Sigillo Cane, il ninja inspirerà una grande quantità d'aria, per poi rigettarla fuori sotto forma di 5 lame di vento. Tali lame avranno uno spessore di 15 cm e una lunghezza di 1,50 metri. Potranno raggiungere una distanza di 12 metri e possiederanno una velocità medio/alta, ed ognuna di esse sarà in grado di provocare all'impatto con l'avversario danni da taglio medi.
    Livello: A Consumo: 45


    Livello S
    Futon: Atsugai (Arte del Vento: Forza Sanguinante)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Uccello, Drago, Scimmia
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli, l'utilizzatore emette dalla bocca una devastante folata di vento, dal diametro di 20 metri e che raggiungerà i 25 di distanza, distruggendo tutto ciò che incontrerà sul suo cammino, sradicando facilmente gli alberi. Provoca danni gravi da taglio ed è in grado di sbalzare violentemente indietro i nemici.
    Livello: S Consumo: 100



    Armi & Equipaggimanto

    Armi:
    - 15 Kunai
    - 15 Shuriken
    - 10 Cartebombe
    - 3 fumogeni

    Equipaggimento:
    - 1 porta shuriken
    - 1 porta kunai
    - 1 Rotolo Nero d'Evocazione (Speciale)



    Edited by Ranuccio - 9/6/2014, 01:08
     
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3 replies since 26/12/2009, 13:02   1341 views
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