Posts written by AndreaZena93

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    CITAZIONE
    Bene.
    Ora fai un post d'apertura in cui decidi di andare a catturare il Gboi (oppure te lo ordinano, ti obbligano, te lo chiede un parente o un amico, come vuoi) e pertanto lasci il Villaggio alla sua ricerca. Se vuoi puoi dire che hai ottenuto informazioni su avvistamenti e informazioni riguardo la sua posizione (basta che siano motivazioni coerenti e logiche, niente messaggi dal cielo). La destinazione è ovviamente nel deserto ma la scelta di ciò che compone il paesaggio è a tua scelta, io interverrò successivamente e la quest si svolgerà in base a questa tua scelta iniziale. Termina il post dicendo che raggiungi la meta prescelta e descrivi l' ambientazione.

    In mezzo ad un deserto non avrei optato per jutsu Suiton ma queste sono scelte personali (ps, il jutsu Velo di Nebbia è inutilizzabile in quanto manca l' umidità necessaria richiesta dalla tecnica)
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    Aperta Qui la quest
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    CITAZIONE
    Posta per prima cosa la scheda del PG di prova. Come descritto nelle Regole per la Cattura, si tratterà di un PG di grado Jonin, senza innata, nè tecniche particolari (Segno Maledetto, Abilità Medica e qualsiasi altra tecnica appresa, come il Rasengan).
    Una volta accettata la scheda, procedi a descrivere il tuo arrivo fino alla "tana" del Bijuu. A quel punto, un admin farà la parte del Demone. Dopodichè, inizierà lo scontro.
    L'esame servirà la tua capacità di postare, decidendo se sei degno o meno di poter impersonare il Jinchuuriki dello Shukaku. Sconfitta o vittoria sul Bijuu non determineranno significativamente il Nostro Giudizio.
    Buona Fortuna.
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    Ranu ha sbagliato il nome della tecnica, intendeva il sigillo dellla paralisi....
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    CLAN UZUMAKI


    Descrizione Clan: Il Clan Uzumaki si sviluppa nel cuore del Paese del Mulinello. Nato come raggruppamento di vari ninja con un Chakra particolarmente potente a tenere unito questo gruppo non è un comune antenato o a una qualche Abilità Innata, bensì il semplice legame di amicizia e solidarietà che si crea tra i membri assieme alla condivisa esperienza sul campo di battaglia. Con il passare delle generazioni, tramite matrimoni incrociati tra poche famiglie particolarmente dotate e facoltose, il Clan Uzumaki diviene noto per il Chakra straordinario dei suoi membri ed il caratteristico colore rosso dei loro capelli. Un Capoclan dopo l'altro si trasmettono alcune delle Tecniche di Sigillo più forti al mondo tramutando ciò che era nato come un miscuglio di varie genti in una rigida casata a cui solo i discendenti diretti possono accedere. Una quantità di energie al di sopra della media, chiome rossastre e rapide capacità di guarigione contraddistinguono gli Uzumaki dagli altri Clan al servizio del Vortice. Piuttosto chiassosi ed amichevoli, dal carattere schietto e sincero, i membri del casato servono il Villaggio per molti secoli dopo la fondazione ed il loro destino è legato indissolubilmente a quello della patria, nella buona e nella cattiva sorte: a seguito della distruzione del Paese del Mulinello durante la Terza Guerra Mondiale dei Ninja molti trovano la morte in battaglia; i pochi sopravvissuti danno vita ad una diaspora senza fine che li vede rifugiati nel Paese del Fuoco, del Vento e delle Risaie.
    Leggendaria è l'amicizia nonché il legame di parentela che lega questo Clan ai Senju di Konoha ed allo stesso Villaggio della Foglia; tanto che durante l'assalto del Kyuubi al Villaggio della Foglia è proprio una Uzumaki a divenire la prima Forza Portante. Ciò è soprattutto dovuto alla loro incredibile longevità ed alla capacità di resistere a traumi particolarmente intensi come l’estrazione forzata di un Demone o il suo incatenamento.

    I Sigilli: Le Tecniche Sigillo si dividono principalmente in due filoni: Tecniche di Confinamento e Tecniche Sigillo. Le prime sono tecniche che richiedono un preciso controllo del chakra e servono ad attivare dei sigilli immediatamente, nel bel mezzo dello scontro. Le Tecniche Sigillo sono al contrario veri e propri simboli che vengono applicati su pergamene, pezzi di carta o, in alcuni casi, sul corpo delle persone. I loro effetti sono i più vari (dal confinamento del Chakra demoniaco all'attivazione di altri jutsu), richiedono comunque grande esperienza per poter essere utilizzati.
    Oltre a queste due varietà di Sigilli bisogna distinguere i Sigilli che si applicano su sé stessi e quelli che si applicano sugli altri. Alla prima categoria appartengono quei sigilli che un ninja applica sul suo corpo per vari motivi; si presuppone che, avendoli utilizzati su sé stesso, non si abbia intenzione di liberarsene. Di diversa natura sono i sigilli che vengono impressi su altre persone tramite un contatto: generati tramite energia, servono principalmente a bloccare o sigillare alcune doti dell'avversario. Possono essere rimossi tramite una violenta immissione di chakra in grado di distruggerli.

    Caratteristiche portatori:
    - Riserva di Chakra aumentata del 20% [nel conteggio il Chakra viene arrotondato per eccesso al primo multiplo di 5].
    - Capacità di guarigione accelerate.
    - Estrema longevità.

    Livello 1 (Genin Bianca):
    - Durata del Confinamento limitata: Una volta attivata una Tecnica di Confinamento, essa perderà effetto nel turno successivo del ninja che l'ha attivato.
    - Debolezza del Confinamento: Un ninja che subisce una Tecnica di Confinamento potrà liberarsene forzandola tramite un basso dispendio di Chakra. A questo livello il costo per liberarsi da una Tecnica di Confinamento è del 25% superiore al costo della Tecnica stessa [nel conteggio il Chakra viene arrotondato per eccesso al primo multiplo di 5]
    - Con un consumo di 5 Chakra sarà possibile disattivare una Cartabomba andando a bloccare il Sigillo che vi è posto sopra.
    - Il ninja potrà creare dei Sigilli di livello C da applicare sul proprio corpo o su altri oggetti (l'effetto dei Sigilli sarà paragonabile a quello di Tecniche di livello C) postando la descrizione del Sigillo nell’apposita sezione.
    - Il ninja potrà sigillare Tecniche di livello D nel corpo o su oggetti in modo che si attivino se rispettate particolari condizioni.
    - Il ninja può annullare l'effetto di Sigilli di livello C impiegando due turni completi a renderli inoffensivi.
    - Il ninja impiega 6 turni per curare una ferita lieve o abbassare di un grado (da media a lieve ecc.) l’entità di un altro danno.

    Tecniche derivate dal Clan:
    Tecnica di Confinamento: Colpo Superiore - Fuuinjutsu: Toppushotto (I Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Il ninja, dopo aver composto una posizione con le mani, va a toccare il proprio arto creando immediatamente un Sigillo. Il Sigillo in questione recherà il kanji (vigore) e avrà l'effetto di richiamare istantaneamente e sigillare una modesta quantità di chakra all'interno del braccio favorendo momentaneamente la prestanza fisica . Di conseguenza, per il turno in corso, esso si caricherà di una quantità di Chakra decisamente superiore alla media consentendo un aumento di forza e velocità del 20% senza che ciò arrechi danno all'utilizzatore. Nel caso in cui si cerchi di utilizzare il braccio in questione per attaccare, la potenza esercitata causerà danni lievi.
    Rango: C
    Consumo: 15


    Tecnica di Confinamento: Piede Leggero - Fuuinjutsu: Hikari ashi (I Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Variante del "Colpo Superiore" che permette di generare per pochi istanti un Sigillo sul proprio addome toccandolo dopo aver compiuto una particolare posizione delle mani. Il Sigillo, recante il kanji 速度 (velocità), attira e blocca una modesta quantità di Chakra negli arti inferiori permettendo uno scatto o un balzo con un aumento della velocità del 20% per un massimo di 8 metri senza che ciò abbia ripercussioni sul fisico di colui che utilizza il Sigillo.
    Rango: C
    Consumo: 10

    Tecnica di Confinamento: Sigillo Imprigionante - Fuuinjutsu: Shīru Tojikomeru (I Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Cane, Serpente, Capra
    Tale Tecnica di Sigillo è attua a bloccare il ninja avversario all'interno di una "barriera" impossibile da distruggere se non tramite immissione di chakra. Affinchè si possa attivare il Sigillo bisognerà essere molto vicini al ninja avversario (massimo 50 cm di distanza) e comporre i Sigilli Cane, Serpente e Capra. A quel punto sul terreno compariranno dei segni che renderanno attiva la tecnica. Il ninja avversario verrà così imprigionato in una barriera di raggio un metro ed impossibile da scavalcare. Il Sigillo avrà effetto solo sul ninja che la subisce, rendendogli impossibile uscire dal perimetro del Sigillo se non spezzandolo.
    Rango: C
    Consumo: 20

    Tecnica di Confinamento: Danza Selvaggia del Drago di Ferro - Fuuinjutsu: Ranbu Aiandoragon
    Taijutsu - Fuuinjutsu
    Tecnica di combattimento molto rapida e versatile che unisce l'arte dei sigilli ad una discreta padronanza delle armi da lancio. Il ninja, dopo aver composto i segni con le mani, aprirà il rotolo davanti a sé (nel quale dovranno essere contenute almeno 10 armi leggere); dal rotolo scaturirà un drago nero di chakra di diametro 1 metro ed estensibile per una lunghezza massima di 10 metri, la creatura non potrà cambiare direzione se non lievemente. La pericolosità della tecnica consiste nel fatto che il drago, al suo interno, contiene le 10 armi poste nel rotolo e la sua unica funzione è quella di "mirino" per quest’ultime. La velocità dell’attacco sarà pari a quella del ninja più un ulteriore 25% per ogni stadio "perizia con le armi da lancio" posseduto dall'utilizzatore. Oltre che per le armi, se colpisce, la tecnica causa danni medi da taglio. Ogni dieci armi usate (oltre quelle richieste per la tecnica) permette la creazione di un ulteriore drago (senza pagare nuovamente il costo della tecnica) ed aumenta il danno totale inflitto di mezzo grado (da medio a medio-grave ecc.)
    Rango: C
    Consumo: 20

    Tecnica di Confinamento: Richiamo inverso delle armi - Fuuinjutsu: Rikoru gyaku
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre, Cinghiale, Pecora
    Questa tecnica può essere usata a fine combattimento per riprendere rapidamente possesso di tutte le armi che si tenevano in un rotolo senza perdere troppo tempo. Il ninja, attraverso una tecnica di sigillo inversa, sfrutta lo stesso principio utilizzato per l’evocazione dell’arsenale ma con procedimento contrario, in modo che tutto ciò che è uscito vi faccia ritorno. E’ chiaro che nel caso in cui si possiedano più rotoli questa tecnica vada utilizzata più volte, così come è impossibile utilizzarla per richiamare armi che precedentemente non si trovavano al suo interno.
    Rango: C
    Consumo: 10

    Tecnica di Confinamento: Scambio rapido - Fuuinjutsu: Kyusokuna kokan
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Tecnica inversa di Confinamento che permette di cambiare rapidamente l’armamentario e l’equipaggiamento in proprio possesso. Il ninja necessita di un rotolo all’interno del quale sono racchiuse le armi o le protezioni che intende indossare, quindi eseguendo la tecnica scambia rapidamente l’equipaggiamento che ha addosso con quello nel rotolo. Utile per liberarsi facilmente di pesi ingombranti o armi rotte nel corso dello scontro senza perder tempo.
    Rango: C
    Consumo: 15


    Livello 2 (Genin Gialla):
    - Durata del Confinamento limitata: Una volta attivata una Tecnica di Confinamento, essa perderà effetto al termine del secondo turno del ninja che l’ha attivata.
    - Debolezza del Confinamento: Un ninja che subisce una Tecnica di Confinamento potrà liberarsene forzandola tramite un basso dispendio di Chakra. A questo livello il costo per liberarsi da una Tecnica di Confinamento è del 50% superiore al costo della Tecnica stessa [nel conteggio il Chakra viene arrotondato per eccesso al primo multiplo di 5]
    - Con un consumo di 5 chakra sarà possibile disattivare una Cartabomba andando a bloccare il Sigillo che vi è posto sopra.
    - Il ninja potrà creare dei Sigilli di livello B da applicare sul proprio corpo o su altri oggetti (l'effetto dei Sigilli sarà paragonabile a quello di Tecniche di livello B) postando la descrizione del Sigillo nell’apposita sezione.
    - Il ninja potrà sigillare Tecniche di livello C nel corpo o su oggetti in modo che si attivino se rispettate particolari condizioni.
    - Il ninja può annullare l'effetto di Sigilli di livello B impiegando due turni completi a renderli inoffensivi, per i Sigilli di livello C è sufficiente un turno completo.
    - Il ninja impiega 5 turni per curare una ferita lieve o abbassare di un grado (da media a lieve ecc.) l’entità di un altro danno.

    Tecniche derivate dal Clan:
    Tecnica di Confinamento: Colpo Superiore - Fuuinjutsu: Toppushotto (II Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Il ninja, dopo aver composto una posizione con le mani, va a toccare il proprio arto creando immediatamente un Sigillo. Il Sigillo in questione recherà il kanji (vigore) e avrà l'effetto di richiamare istantaneamente e sigillare una modesta quantità di chakra all'interno del braccio favorendo momentaneamente la prestanza fisica . Di conseguenza, per il turno in corso, esso si caricherà di una quantità di Chakra decisamente superiore alla media consentendo un aumento di forza e velocità del 40% senza che ciò arrechi danno all'utilizzatore. Nel caso in cui si cerchi di utilizzare il braccio in questione per attaccare, la potenza esercitata causerà danni medi.
    Rango: B
    Consumo: 25

    Tecnica di Confinamento: Piede Leggero - Fuuinjutsu: Hikari ashi (II Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Variante del "Colpo Superiore" che permette di generare per pochi istanti un Sigillo sul proprio addome toccandolo dopo aver compiuto una particolare posizione delle mani. Il Sigillo, recante il kanji 速度 (velocità), attira e blocca una modesta quantità di Chakra negli arti inferiori permettendo uno scatto o un balzo con un aumento della velocità del 40% per un massimo di 10 metri senza che ciò abbia ripercussioni sul fisico di colui che utilizza il Sigillo.
    Rango: B
    Consumo: 20

    Tecnica di Confinamento: Sigillo Imprigionante - Fuuinjutsu: Shīru Tojikomeru (II Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Cane, Serpente, Capra
    Tecnica Sigillo attua a bloccare il ninja avversario all'interno di una "barriera" impossibile da distruggere se non tramite immissione di chakra. Affinchè si possa attivare il Sigillo bisognerà essere molto vicini al ninja avversario (massimo 1 m di distanza) e comporre i Sigilli Cane, Serpente e Capra. A quel punto sul terreno compariranno dei segni che renderanno attiva la tecnica. Il ninja avversario verrà così imprigionato in una barriera di raggio due metri ed impossibile da scavalcare. Il Sigillo avrà effetto solo sul ninja che la subisce, rendendogli impossibile uscire dal perimetro del Sigillo se non spezzandolo.
    Rango: B
    Consumo: 40

    Tecnica di Confinamento: Appesantimento - Fuuinjutsu: Omoi (I Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre - Cane - Serpente - Bue - Capra
    Tecnica di Confinamento molto difficile da eseguire poiché richiede un contatto fisico con il proprio avversario: il ninja, dopo aver composto i simboli con le mani, dovrà in qualche modo toccare il bersaglio per imprimergli addosso il sigillo. Una volta che la tecnica ha avuto effetto sui polsi e sulle caviglie del ninja compariranno i kanji 重量 (peso), da quel momento la vittima subirà una riduzione della velocità del 25% fino allo scioglimento del Sigillo.
    Rango: B
    Consumo: 30

    Tecnica di Confinamento: Sigillo della Paralisi - Fuuinjutsu: Mahi no shiru (I Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Cane, Bue, Tigre, Serpente, Bue, Pecora
    Tecnica di Confinamento che ben si sposa con il corpo a corpo. Il ninja, infatti, comporrà gli appositi sigilli poco prima di toccare e/o colpire il proprio avversario, lasciandogli addosso una traccia del proprio chakra. Durante il turno successivo a quello di attivazione della tecnica il Sigillo si attiverà liberando sulla pelle dell'avversario centinaia di linee nere che lo immobilizzeranno. La tecnica richiede di un contatto fisico per essere attuata e una volta immobilizzati si può forzare il Sigillo con il chakra per liberarsi.
    Rango: B
    Consumo: 40

    CITAZIONE
    Tecnica di Confinamento: Chakra della Guarigione - Fuuinjutsu: Chiyu
    Hijutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre, Cane, Cavallo, Topo
    Questa tecnica viene utilizzata dai membri del Clan Uzumaki per accelerare le proprie capacità naturali di cura. L’utilizzatore, dopo aver composto dei segni con le mani, appoggia il palmo sulla parte dolorante o in prossimità della ferità creando un sigillo dalla forma simile a quella di un cerchio con i bordi frastagliati. La proprietà peculiare del Confinamento è quella di sigillare nella zona del corpo ferita una buona quantità di Chakra che, andando a formare degli aggiuntivi flussi d’energia, favorisca la proliferazione di nuove cellule sane (dimezza il tempo necessario per curare una ferita lieve richiesto dal proprio stadio dell’Innata). Tale tecnica può essere usata anche su altre persone qualora si scelga di lasciarsi mordere per sanarle, in quel caso il compagno dovrà mordere l’utilizzatore sul sigillo appena generato ed egli dovrà irrorarlo continuamente di Chakra in modo da accelerare il recupero. Applicando il Sigillo direttamente sul compagno avrà l’effetto di raddoppiare l’efficacia delle tecniche di cura e mediche, ma dovrà essere continuamente inondato di energia.
    Rango: B
    Consumo: 20 attivazione, 10 mantenimento

    La metterei direttamente nell' elenco delle tecniche mediche

    Tecnica di Confinamento: Danza Selvaggia dei Draghi Gemelli - Fuuinjutsu: Dansu soseiji
    Taijutsu - Fuuinjutsu
    Tecnica di combattimento a medio-lungo raggio che richiede l’impiego di due rotoli carichi di armi da lancio (leggere o medie). L’utilizzatore apre i rotoli in contemporanea e collega ad essi dei fili di Chakra in modo che galleggino attorno a sé durante l’esecuzione della Tecnica. A quel punto, ruotando sul posto, non fa altro che richiamare con estrema rapidità e subito dopo lanciare tutti gli oggetti che desidera scatenando una tempesta di lame sul nemico che dovrà ricorrere a tecniche di difesa particolarmente rapide se intende scampare all’attacco. La Tecnica di per suo non provoca danni (si conta solo il danno delle armi) ed ha una portata di 15 metri oltre la quale le armi lanciate perdono potenza; in compenso la velocità dei proiettili è superiore del 25% a quella dell’utilizzatore più un 25% aggiuntivo per ogni stadio “perizia con le armi da lancio” posseduto.
    Rango: B
    Consumo: 30


    Livello 3 (Chunin Rossa):
    - Durata del Confinamento limitata: Una volta attivata una Tecnica di Confinamento, essa perderà effetto al termine del terzo turno del ninja che l’ha attivata.
    - Forza del Confinamento: Un ninja che subisce una Tecnica di Confinamento potrà liberarsene forzandola tramite un consistente dispendio di Chakra. A questo livello il costo per liberarsi da una Tecnica di Confinamento è del 75% superiore al costo della Tecnica stessa [nel conteggio il Chakra viene arrotondato per eccesso al primo multiplo di 5]
    - Con un consumo di 5 chakra sarà possibile disattivare una Cartabomba andando a bloccare il Sigillo che vi è posto sopra.
    - Il ninja potrà creare dei Sigilli di livello B da applicare sul proprio corpo o su altri oggetti (l'effetto dei Sigilli sarà paragonabile a quello di Tecniche di livello B) postando la descrizione del Sigillo nell’apposita sezione.
    - Il ninja potrà sigillare Tecniche di livello B nel corpo o su oggetti in modo che si attivino se rispettate particolari condizioni.
    - Il ninja può annullare l'effetto di Sigilli di livello B impiegando due turni completi a renderli inoffensivi, per i Sigilli di livello C è sufficiente un turno completo.
    - Il ninja impiega 4 turni per curare una ferita lieve o abbassare di un grado (da media a lieve ecc.) l’entità di un altro danno.

    Tecniche derivate dal Clan:
    Tecnica di Confinamento: Colpo Superiore - Fuuinjutsu: Toppushotto (III Livello)
    Hijutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Il ninja, dopo aver composto una posizione con le mani, va a toccare il proprio arto creando immediatamente un Sigillo. Il Sigillo in questione recherà il kanji (vigore) e avrà l'effetto di richiamare istantaneamente e sigillare una modesta quantità di chakra all'interno del braccio favorendo momentaneamente la prestanza fisica . Di conseguenza, per il turno in corso, esso si caricherà di una quantità di Chakra decisamente superiore alla media consentendo un aumento di forza e velocità del 75% senza che ciò arrechi danno all'utilizzatore. Nel caso in cui si cerchi di utilizzare il braccio in questione per attaccare, la potenza esercitata causerà danni medi.
    Rango: A
    Consumo: 50

    Tecnica di Confinamento: Piede Leggero - Fuuinjutsu: Hikari ashi (III Livello)
    Hijutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Variante del "Colpo Superiore" che permette di generare per pochi istanti un Sigillo sul proprio addome toccandolo dopo aver compiuto una particolare posizione delle mani. Il Sigillo, recante il kanji 速度 (velocità), attira e blocca una modesta quantità di Chakra negli arti inferiori permettendo uno scatto o un balzo con un aumento della velocità del 75% per una massima distanza di 15 metri senza che ciò abbia ripercussioni sul fisico di colui che utilizza il Sigillo.
    Rango: A
    Consumo: 40

    Tecnica di Confinamento: Sigillo Imprigionante - Fuuinjutsu: Shīru Tojikomeru (III Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Cane, Bue, Pecora
    Tecnica Sigillo attua a bloccare il ninja avversario all'interno di una "barriera" impossibile da distruggere se non tramite immissione di chakra. Affinchè si possa attivare il Sigillo bisognerà essere alquanto vicini al ninja avversario (massimo 1.5 m di distanza) e comporre i sigilli. A quel punto sul terreno compariranno dei segni che renderanno attiva la tecnica. Il ninja avversario verrà così imprigionato in una barriera di raggio tre metri ed impossibile da scavalcare. Il Sigillo avrà effetto solo sul ninja che la subisce, rendendogli impossibile uscire dal perimetro del Sigillo se non spezzandolo.
    Rango: A
    Consumo: 65

    Tecnica di Confinamento: Sigillo della Paralisi - Fuuinjutsu: Mahi no shiru
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Cane, Bue, Tigre, Serpente, Bue, Pecora
    Tecnica di Confinamento che ben si sposa con il corpo a corpo. Il ninja, infatti, comporrà gli appositi sigilli poco prima di toccare e/o colpire il proprio avversario, lasciandogli addosso una traccia del proprio chakra. Durante il turno successivo a quello di attivazione della tecnica il Sigillo si attiverà liberando sulla pelle dell'avversario centinaia di linee nere che lo immobilizzeranno. La tecnica richiede di un contatto fisico per essere attuata e una volta immobilizzati si può forzare il Sigillo con il chakra per liberarsi.
    Rango: A
    Consumo: 50

    Tecnica di Confinamento: Appesantimento - Fuuinjutsu: Omoi (II Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre - Cane
    Tecnica di Confinamento molto difficile da eseguire poiché richiede un contatto fisico con il proprio avversario: il ninja, dopo aver composto i simboli con le mani, dovrà in qualche modo toccare il bersaglio per imprimergli addosso il sigillo. Una volta che la tecnica ha avuto effetto sui polsi e sulle caviglie del ninja compariranno i kanji 重量 (peso), da quel momento la vittima subirà una riduzione della velocità del 50% fino allo scioglimento del Sigillo.
    Rango: A
    Consumo: 60

    Tecnica del Richiamo: Altare cerimoniale [Allenamento speciale]
    Nijutsu
    Questa tecnica, originariamente creata dal Clan Uzumaki, è divenuta poi famosa in tutto il mondo nonostante la sua complessità. Consiste nel richiamare sul campo di battaglia un altare cerimoniale capace di agevolare le tecniche di confinamento più ardue. Tale mausoleo in pietra, poco più largo e lungo di un metro, è composto da un piano in grezzo marmo sormontato da una dozzina di candele sfavillanti; su di esso trova posto un gigantesco calice roccioso abbastanza largo perché un adulto vi si possa sedere comodamente. Durante l’utilizzo dei Fuuinjutsu più difficili (Sigillo Quadrangolare, Sigillo del Ferro ecc.) è possibile posizionare all’interno del calice la futura forza portante ottenendo benefici non indifferenti: la sola presenza dell’altare, infatti, diminuisce di un turno il tempo necessario al completamento delle Tecniche di Confinamento e permette di ignorare la condizione che obbligava l’Uzumaki al contatto con il Demone prima di sigillarlo.
    Rango: A
    Consumo: 50

    Tecnica di Confinamento: Pioggia Nera - Fuuinjutsu: Kuroi Ame
    Taijutsu - Fuuinjutsu
    Questa tecnica richiede l’utilizzo di un rotolo precedentemente caricato di armi da lancio di qualsiasi tipo (almeno 20). Il ninja, tenendo tale rotolo per un lembo, lo lancia in aria srotolandolo. A quel punto, tramite una violenta immissione di Chakra, libera tutte le armi al suo interno andando ad agire sui numerosi sigilli posti sopra provocando così una vera e propria pioggia di lame nel raggio di 20 metri. La tecnica provoca danni gravi da taglio e la sua portata aumenta di 1 metro ogni 2 armi aggiuntive a quelle richieste poste nel rotolo.
    Rango: A
    Consumo: 60


    Livello 4 (Jonin Nera):
    - Durata del Confinamento prolungata: Una volta attivata una Tecnica di Confinamento, essa perderà effetto al termine del quinto turno del ninja che l’ha attivata
    - Forza del Confinamento: Un ninja che subisce una Tecnica di Confinamento potrà liberarsene forzandola tramite un consistente dispendio di Chakra. A questo livello il costo per liberarsi da una Tecnica di Confinamento è il doppio rispetto al costo della Tecnica stessa [nel conteggio il Chakra viene arrotondato per eccesso al primo multiplo di 5]
    - Toccando una Cartabomba sarà possibile disattivarla annullando il Sigillo posto sopra.
    - Con un consumo di 10 chakra sarà possibile disattivare un rotolo andando a bloccare il Sigillo che vi è posto sopra.
    - Il ninja potrà creare dei Sigilli di livello S da applicare sul proprio corpo o su altri oggetti (l'effetto dei Sigilli sarà paragonabile a quello di Tecniche di livello S) postando la descrizione del Sigillo nell’apposita sezione.
    - Il ninja potrà sigillare Tecniche di livello A nel corpo o su oggetti in modo che si attivino se rispettate particolari condizioni.
    - Il ninja può annullare l'effetto di Sigilli di livello S impiegando due turni completi a renderli inoffensivi, per i Sigilli di livello A è sufficiente un turno completo e metà turno per tutti gli altri.
    - Il ninja impiega 2 turni per curare una ferita lieve o abbassare di un grado (da media a lieve ecc.) l’entità di un altro danno.
    - Il ninja, se subita una ferita mortale, non perderà la vita ma sarà comunque incapace di proseguire lo scontro. Ciò non significa che egli sia immortale (decapitazione o distruzione di organi vitali ne causerà comunque il decesso), semplicemente è più difficile ucciderlo.

    Tecniche derivate dal Clan:
    Tecnica di Confinamento: Colpo Superiore - Fuuinjutsu: Toppushotto (IV Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Il ninja, dopo aver composto una posizione con le mani, va a toccare il proprio arto creando immediatamente un Sigillo. Il Sigillo in questione recherà il kanji (vigore) e avrà l'effetto di richiamare istantaneamente e sigillare una modesta quantità di chakra all'interno del braccio favorendo momentaneamente la prestanza fisica . Di conseguenza, per il turno in corso, esso si caricherà di una quantità di Chakra decisamente superiore alla media consentendo un aumento di forza e velocità del 100% (forza e velocità raddoppiano) senza che ciò arrechi danno all'utilizzatore. Nel caso in cui si cerchi di utilizzare il braccio in questione per attaccare, la potenza esercitata causerà danni gravi.
    Rango: S
    Consumo: 70

    Tecnica di Confinamento: Piede Leggero - Fuuinjutsu: Hikari ashi (IV Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Variante del "Colpo Superiore" che permette di generare per pochi istanti un Sigillo sul proprio addome toccandolo dopo aver compiuto una particolare posizione delle mani. Il Sigillo, recante il kanji 速度 (velocità), attira e blocca una modesta quantità di Chakra negli arti inferiori permettendo per un turn scatti o balzi con un aumento della velocità del 100% per una massima distanza di 20 metri senza che ciò abbia ripercussioni sul fisico di colui che utilizza il Sigillo.
    Rango: S
    Consumo: 60

    Tecnica di Confinamento: Sigillo Imprigionante - Fuuinjutsu: Shīru Tojikomeru (IV Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Capra
    Tecnica Sigillo attua a bloccare il ninja avversario all'interno di una "barriera" impossibile da distruggere se non tramite immissione di chakra. Affinchè si possa attivare il Sigillo bisognerà essere alquanto vicini al ninja avversario (massimo 2 m di distanza) e comporre il Sigillo Capra. A quel punto sul terreno compariranno dei segni che renderanno attiva la tecnica. Il ninja avversario verrà così imprigionato in una barriera di raggio quattro metri ed impossibile da scavalcare. Il Sigillo avrà effetto solo sul ninja che la subisce, rendendogli impossibile uscire dal perimetro del Sigillo se non spezzandolo.
    Rango: S
    Consumo: 80

    Tecnica di Confinamento: Appesantimento - Fuuinjutsu: Omoi (III Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre - Cane
    Tecnica di Confinamento molto difficile da eseguire poiché richiede un contatto fisico con il proprio avversario: il ninja, dopo aver composto i simboli con le mani, dovrà in qualche modo toccare il bersaglio per imprimergli addosso il sigillo. Una volta che la tecnica ha avuto effetto sui polsi e sulle caviglie del ninja compariranno i kanji 重量 (peso), da quel momento la vittima subirà una riduzione della velocità del 75% fino allo scioglimento del Sigillo.
    Rango: S
    Consumo: 80


    Tecnica di Confinamento: Sigillo della Paralisi - Fuuinjutsu: Mahi no shiru (III Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Pecora
    Tecnica di Confinamento che ben si sposa con il corpo a corpo. Il ninja, infatti, comporrà il Sigillo della Pecora poco prima di toccare e/o colpire il proprio avversario, lasciandogli addosso una traccia del proprio chakra. Durante il turno successivo a quello di attivazione della tecnica il Sigillo si attiverà liberando sulla pelle dell'avversario centinaia di linee nere che lo immobilizzeranno. La tecnica richiede di un contatto fisico per essere attuata e una volta immobilizzati si può forzare il Sigillo con il chakra per liberarsi.
    Rango: S
    Consumo: 100

    Stile delle Mille Mani del Buddha [Allenamento speciale]
    Ninjutsu
    Questo stile di combattimento viene utilizzato dagli Uzumaki più esperti per avere sempre con sé e facilmente reperibili i propri rotoli. L’utilizzatore, tramite dei fili di Chakra, fa galleggiare un numero imprecisato di rotoli alle sue spalle che vanno a formare un cerchio e che lo seguono in battaglia. In questo modo qualsiasi tecnica che richieda l’utilizzo dei rotoli può essere effettuata molto più velocemente e con maggiore semplicità, infatti tutte le tecniche di tale categoria ricevono un bonus alla velocità pari al 50%
    Rango: S
    Consumo: 15 a turno per rotolo

    Tecnica di Confinamento: Sigillo Quadrangolare [250 exp]
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Tecnica di Confinamento solitamente usata per sigillare grandi quantità di energia o addirittura dei Demoni. Questa Tecnica, inventata da Clan Uzumaki a cavallo della Seconda Guerra Mondiale dei Ninja, è entrata in uso in tutto il mondo benché solo un membro di tale casata riesca ad utilizzarla senza risentire eccessivamente dello sforzo. Per una corretta esecuzione è necessario possedere innanzitutto un contenitore (un oggetto ma anche una persona) all’interno del quale andrà rinchiusa l’entità che si vuole sigillare (solitamente un Demone codato). L’utilizzatore deve innanzitutto toccare il bersaglio lasciando su di esso una traccia che fungerà poi per l’imprigionamento; a quel punto, attivando il Sigillo, si va a rinchiudere al suo interno ciò che si è precedentemente toccato, isolandolo completamente dal resto del mondo. La Tecnica, per essere completata, richiede un turno completo durante il quale l’utilizzatore dovrà rimanere perfettamente immobile e pertanto sarà un facile bersaglio mentre la bestia sarà libera di agire come preferisce. Tramite questo Sigillo è impossibile generare forze portanti in quanto il Chakra del Demone viene bloccato in una regione remota e può fuoriuscire solo in circostanze estreme (ferite mortali di colui che porta il sigillo, forte condizione di stress) uccidendo il portatore. In passato si faceva ricorso a questa tecnica per imprigionare i demoni all’interno di oggetti (soprattutto urne) mentre si cercava una forza portante sufficientemente capace.
    Rango: S
    Consumo: 200


    Livello Speciale (Jonin Nera): [450 exp]
    - Durata del Confinamento eterna: Una volta attivata una Tecnica di Confinamento, essa potrà essere disattivata solo se forzata tramite immissione di Chakra
    - Forza del Confinamento: Un ninja che subisce una Tecnica di Confinamento potrà liberarsene forzandola tramite un consistente dispendio di Chakra. A questo livello il costo per liberarsi da una Tecnica di Confinamento è del 150% superiore (due volte e mezzo) al costo della Tecnica stessa [nel conteggio il Chakra viene arrotondato per eccesso al primo multiplo di 5]
    - Toccando una Cartabomba sarà possibile disattivarla annullando il Sigillo posto sopra.
    - Con un consumo di 5 chakra sarà possibile disattivare un rotolo andando a bloccare il Sigillo che vi è posto sopra.
    - Il ninja potrà creare dei Sigilli di livello superiore ad S da applicare sul proprio corpo o su altri oggetti (l'effetto dei Sigilli sarà paragonabile a quello di Tecniche di livello SS o proibite) postando la descrizione del Sigillo nell’apposita sezione.
    - Il ninja potrà sigillare Tecniche di livello S nel corpo o su oggetti in modo che si attivino se rispettate particolari condizioni.
    - Il ninja può annullare l'effetto di Sigilli di livello SS impiegando due turni completi a renderli inoffensivi, per i Sigilli di livello S è sufficiente un turno completo e pochi secondi per tutti gli altri.
    - Il ninja impiega 1 turno per curare una ferita lieve o abbassare di un grado (da media a lieve ecc.) l’entità di un altro danno.
    - Il ninja, se subita una ferita mortale, non perderà la vita ma sarà comunque incapace di proseguire lo scontro. Ciò non significa che egli sia immortale (decapitazione o distruzione di organi vitali ne causerà comunque il decesso), semplicemente è più difficile ucciderlo.
    - Il ninja è in grado di sopravvivere a situazioni di forte stress per il fisico e la mente (estrazione di un Demone, divenire Forza Portante, II stadio del Segno Maledetto ecc.) subendo però un danno gravissimo agli organi interni e rimando con 1 punto Chakra.

    Tecniche derivate dal Clan:
    Tecnica di Confinamento: Colpo Superiore - Fuuinjutsu: Toppushotto (V Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Il ninja, dopo aver composto una posizione con le mani, va a toccare il proprio arto creando immediatamente un Sigillo. Il Sigillo in questione recherà il kanji (vigore) e avrà l'effetto di richiamare istantaneamente e sigillare una modesta quantità di chakra all'interno del braccio favorendo momentaneamente la prestanza fisica . Di conseguenza, per il turno in corso, esso si caricherà di una quantità di Chakra decisamente superiore alla media consentendo un aumento di forza e velocità del 150% senza che ciò arrechi danno all'utilizzatore. Nel caso in cui si cerchi di utilizzare il braccio in questione per attaccare, la potenza esercitata causerà danni critici.
    Rango: Proibita (SS)
    Consumo: 100

    Tecnica di Confinamento: Piede Leggero - Fuuinjutsu: Hikari ashi (V Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Variante del "Colpo Superiore" che permette di generare per pochi istanti un Sigillo sul proprio addome toccandolo dopo aver compiuto una particolare posizione delle mani. Il Sigillo, recante il kanji 速度 (velocità), attira e blocca una modesta quantità di Chakra negli arti inferiori permettendo uno scatto od un balzo (in ogni caso la distanza massima raggiungibile sarà di 20 m) con un aumento della velocità del 150% senza che ciò abbia ripercussioni sul fisico di colui che utilizza il Sigillo.
    Rango: Proibita (SS)
    Consumo: 80

    Tecnica di Confinamento: Sigillo Imprigionante - Fuuinjutsu: Shīru Tojikomeru (V Livello)
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Capra
    Tecnica Sigillo attua a bloccare il ninja avversario all'interno di una "barriera" impossibile da distruggere se non tramite immissione di chakra. Affinchè si possa attivare il Sigillo bisognerà essere prossimi all’avversario (massimo 4 m di distanza) e comporre il Sigillo Capra. A quel punto sul terreno compariranno dei segni che renderanno attiva la tecnica. Il ninja avversario verrà così imprigionato in una barriera di raggio variabile a scelta dell’utilizzatore (da 1 a 5 metri) ed impossibile da scavalcare. Il Sigillo avrà effetto solo sul ninja che la subisce, rendendogli impossibile uscire dal perimetro del Sigillo se non spezzandolo.
    Rango: S
    Consumo: 100

    Tecnica di Confinamento: Sigillo del Ferro
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Questa versione migliorata del Sigillo Quadrangolare è stata realizzata dagli Uzumaki nel Villaggio della Nuvola ed ancora largamente utilizzata nel paese: consiste nel sovrapporre, al normale Sigillo Quadrangolare, un secondo che permetta lo scambio di Chakra tra il Demone sigillato ed il contenitore. Come per il precedente sigillo, necessita di un primo contatto fisico con la forza che si intende incarcerare e poi di due turni completi durante il quale l’utilizzatore dovrà rimanere perfettamente immobile o la Tecnica verrà sciolta (al contrario l’essere che si desidera imprigionare sarà libero di agire come preferisce). Seppur antico, questo jutsu è stato largamente impiegato da Kumo per sigillare il Demone ad 8 code nel corpo di numerose persone. La forza portante designata, una volta terminata la pratica, perderà la propria innata (qualora ne avesse una) ma senza sacrifici da parte dell’Uzumaki. A differenza del Sigillo Quadrangolare, quest’ultimo è poco indicato per urne o contenitori inanimati in quanto il continuo scambio di energie potrebbe portare impreviste conseguenze.
    Rango: S
    Consumo: 300

    Tecnica di Confinamento: Catene della Luce [Allenamento speciale]
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Si dice che questa potente tecnica sia nata dallo spirito stesso degli Uzumaki, i quali ne ricorrono in circostanze di estremo pericolo. Manipolando il proprio Chakra gli si dona le sembianze di catene dorate che, fuoriuscite dalla schiena del ninja, sprofondano nel terreno per poi riemergere ed intrappolare il malcapitato entro un raggio di 50 metri. Le conoscenze relative alle arti magiche dell’utilizzatore rendono questo jutsu più efficace (per ogni livello nella specializzazione Maestria nel Ninjutsu la velocità della tecnica aumenta del 25%) ed aumentano il numero di catene utilizzabili con una singola esecuzione (3 catene in più per ogni livello nella specializzazione Maestria nel Ninjutsu oltre le 5 di base). Una volta incarcerato l’avversario, quest’ultimo viene completamente immobilizzato ed impossibilitato ad eseguire alcuna arte magica o illusoria, di contro anche l’esecutore è costretto a rimanere fermo sul posto pena lo scioglimento della tecnica. Il solo modo per liberarsi da questo Sigillo è quello di romperlo tramite una violenta immissione di Chakra pari a tre volte (solo per questa tecnica) il costo di ciascuna catena. Contro avversari particolarmente grandi (Evocazioni o Demoni) è necessario l’utilizzo di diverse catene per immobilizzarli del tutto.
    Rango: Proibita (SS)
    Consumo: 50 a catena

    Tecnica di Confinamento: Porte del Tempio [Allenamento speciale]
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Questa tecnica di Confinamento consiste nel plasmare una porta fatta di Chakra che, precipitando sul nemico, ne blocchi i movimenti e la possibilità di eseguire jutsu. La porta in questione, simile a quella dei templi religiosi, sarà formata da due colonne luminose sormontate da un tramezzo che compariranno un paio di metri sopra il bersaglio pronte a cadergli addosso con estrema rapidità. L’avversario, una volta schiacciato dal peso opprimente, potrà liberarsene solo tramite una violenta emanazione di Chakra. Il costo della tecnica è di 100 per ogni porta che si sceglie di creare (massimo 4) le quali andranno ad incastrarsi l’una sull’altra creando una struttura sempre più grande. Il costo in Chakra per la liberazione aumenta del 25% per ogni porta oltre la prima che si sceglie di creare, per ogni livello nella specializzazione Maestria del Ninjutsu è possibile generare 3 porte aggiuntive pagando ciascuna di esse 100 punti Chakra.
    Rango: Proibita (SS)
    Consumo: Variabile

    Tecnica di Confinamento: Sigillo Ottagonale [500 exp]
    Ninjutsu - Fuuinjutsu
    La Tecnica di Confinamento più potente che sia mai stata creata nasce dall’unione di due Sigilli Quadrangolari. Pensata per sopprimere i Demoni più ostici e generare così forze portanti capaci di controllare al meglio l’energia bestiale, questo Sigillo divide letteralmente in due lo spirito del Demone e ne incatena ogni parte in un Sigillo Quadrangolare. I due Sigilli, sovrapponendosi, creano un secondo sistema circolatorio di Chakra demoniaco che andando a miscelarsi con quello umano consente di ricorrere al potere della creatura intrappolata senza eccessivi rischi. Tale tecnica, letale per le comuni persone, può essere utilizzata da un Uzumaki la cui preparazione possa dirsi perfetta benché uno sforzo del genere lo prosciughi quasi totalmente di energie. Per attivare il Sigillo è necessario innanzitutto che l’utilizzatore tocchi il Demone che intende incarcerare, dopodiché avrà bisogno di quattro turni durante i quali dovrà rimanere perfettamente immobile (pena lo scioglimento della Tecnica) mentre la bestia sarà libera di agire come preferisce. Al termine del quarto turno il Demone verrà rinchiuso nel ventre della forza portante designata la quale, nel caso in cui possedesse un’abilità innata, ne manterrà le caratteristiche.
    Rango: Proibita (SS)
    Consumo: 400
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    Va bene anche per me :già:
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    Menomale che l' ho spedita a Ranu... Grazie dell' info, modifico subito
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    Joker ho corretto l' ultima tecnica rivedendola e suddividendola in due, la trasformazione ed il controllo
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    Benvenuto
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    Scheda accettata
    Post di cronologia dopo questo

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    Auguri Storm
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    Pensavo ti avesse risposto Ranu
    1) L' ultima tecnica è attivabile solamente una volta entrati in possesso della totatità dei poteri donati da questi particolari geni, quindi solamente una volta arrivati a Jonin Nera. La tecnica si attiva tramite morso o se l' avversario beve una quantità di sangue cospicua (diciamo mezzo litro di sangue). Comunque ora mi metto li e la rendo più chiara modificando la descrizione.

    2) Il villaggio è in ricostruzione, ti ci puoi iscrivere normalmente. Poi con Ranu e Storm vediamo di scrivere due righe sull' attuale situazione del Paese delle Risaie così da rendere il tutto più chiaro.
    Orochimaru al momento lo terrei fuori dalla storyline...
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    Si direi che un numero massimo di turni ci sta, vanno bene quelli proposti da Ranu... Per il resto mi sembra buona
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    Ok, metti pure in scheda e scala i soldi
  15. .
    Ok, metti pure in scheda e scala i soldi
5020 replies since 2/1/2009
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